Cultist Simulator é um jogo que não tem tutorial.
Você começa com um tabuleiro grande e vazio. Dois elementos nele chamam a sua atenção: uma carta chamada "trabalho servil" e um slot chamado "work". Quando você arrasta a carta pro slot, ela fica lá durante 30 segundos e depois você a recebe de volta, com mais duas cartas de "gold" - o pagamento pelo seu trabalho - e uma carta de "saúde". Assim, você aprende a mecânica central do jogo: botar cartas (substantivos) em slots (verbos) para fazer coisas acontecerem.
O mesmo slot produz resultados bem diferentes, dependendo da carta utilizada. Por exemplo, arrastar a carta "saúde" para o slot de "work" te faz executar um trabalho manual, que traz pouco retorno financeiro e tem alto risco de acidentes; em contrapartida, arrastar "livro" pra "work" faz você ler o livro, obtendo uma carta correspondente de "lore" (conhecimento)1.
Como o jogo não tem tutorial, fica por sua conta descobrir o que cada combinação faz, através de tentativa e erro.
Isso pode parecer desafiador, mas o real desafio é que o jogo nem te diz qual é o seu objetivo. Até dá pra imaginar que seria "criar um bom culto", mas o que isso significa? Sei lá. E não é como se o jogo fosse um sandbox com "objetivos abertos" - definitivamente existem formas de zerar o jogo, ele que não te conta quais são.
Cultist Simulator te joga no meio desse universo, esconde as regras e diz: "se vira".
A decisão de não incluir um tutorial foi alvo de muitas críticas, como dá pra ver nas reviews da Steam. O jogo te deixa livre para experimentar - para alguns, livre até demais. "Uma coisa é não ter handholding, outra coisa é não ter informação nenhuma!" Muitas pessoas acharam que a intenção era boa, mas que no fim o jogo ficou impenetrável.
Isso não me incomodou muito, embora eu entenda o sentimento. É claro que eu tive de pesquisar algumas coisas no Google, e é claro que eu me senti frustrado. Mas faz parte. Sem a confusão e o mistério, eu não teria sentido as sensações únicas que o jogo queria me passar. Eu não teria me sentido como um cultista.
Porque a confusão tem um papel temático. Ao longo de Cultist Simulator, o jogador descobre gradualmente as regras crípticas de um universo pouco piedoso, em que ser curioso é bom, mas ser muito curioso é fatal. Para progredir, é preciso ter sede por conhecimento: prestar atenção nas descrições dos itens, examinar os diálogos dos personagens, se debruçar sobre o mythos do jogo.
A jogadora entendendo as regras do jogo imita o cultista entendendo as regras do oculto. É o mesmo processo.
E assim, quando você consegue progredir, é arrepiante. Descobrir uma mecânica nova, decodificar parte da lore, receber um sinal de progresso… São todos puzzles interessantes por conta própria, típicos de um bom jogo de experimentação, mas a temática que os torna tão impactantes. Poucos são os jogos que passam tão bem a sensação de revelar algo que deveria continuar oculto.
Pra mim, todos esses sentimentos gostosos compensam a frustração da busca ocasional no Google, e nenhum deles existiria se o jogo viesse com um tutorial.
A graça de Cultist Simulator é descobrir o que é Cultist Simulator.
E quando você descobre, o jogo acaba.
Cultist Simulator é um idle game.
Um dos recursos centrais do jogo são as cartas de "lore". Uma carta de "lore" é uma carta que tem um tipo e um nível, como por exemplo "Heart lvl 4" ou "Winter lvl 10". É como se fosse uma carta de mana. Os tipos são 9 (Lantern, Forge, Edge, Winter, Heart, Grail, Moth, Knock e Secret Histories) e eles tem fraquezas uns aos outros (tipo Pokémon): Lantern ganha de Moth, que ganha de Grail, que ganha de Heart, e assim por diante.
Cartas de ‘lore’ são obtidas lendo livros. No early game você pode comprar livros na loja, mas no middle-late game você deve obter livros em "expedições". Basicamente, você cria uma party com 4 ou 5 membros do seu culto e os envia para explorar um local mal-assombrado, como uma fábrica antiga ou o castelo do Drácula. Depois de alguns minutos (na vida real), seus lacaios voltam com os espólios: principalmente artefatos e livros. Como falei no início, você pode usar os livros com o slot de "work" para obter as tais cartas de "lore".
Em algum momento da sua jornada por Cultist Simulator, você percebe que a progressão no jogo depende de "lore". Para ganhar, é preciso ter lores de tipos específicos e níveis específicos, o que significa que você precisa aumentar o lvl das suas lores. Isso pode ser feito combinando elas com o verbo "study": juntar duas Lantern lvl 2
resulta em uma Lantern lvl 4
, mas também é possível atingir o mesmo resultado com uma Lantern lvl 2
e uma Moth lvl 2
, já que Lantern ganha de Moth (isso se chama ‘conversão de lore’). Mas e se você só tiver uma Moth lvl 1
? Bem, você pode tentar arranjar uma Grail lvl 1
pra fundir com Moth lvl 1
, obter o Moth lvl 2
e fundir com o Lantern lvl 2
.
Não demora muito até você estar desenhando diagramas como esse:
Se tudo isso soa chato e repetitivo, é porque é mesmo. Pra avançar no jogo você precisa de lores, pra pegar lores você precisa de livros, pra pegar livros você precisa de expedições. Em um determinado ponto do jogo, você só fica repetindo o mesmo procedimento, enquanto espera o tempo passar e torce pra vir o livro que você precisa.
Dizer que o jogo vira um idle game é um elogio, porque pelo menos em um idle game você não precisa clicar depois de um tempo. Cultist Simulator não te dá esse luxo - ele te obriga a arrastar as mesmas cartas, pras mesmas posições, e esperar os mesmos timers, durante horas.
Até que você finalmente zera o jogo.
Cultist Simulator são dois jogos diferentes.
O primeiro jogo (eu diria as primeiras 5 ou 6 horas), é sobre experimentação: você não faz a menor ideia do que está acontecendo e é maravilhoso. É um jogo que te faz ansiar pelo encontro com cada novo item, pois talvez a descrição dele te ajude a responder perguntas como "o que tem atrás da Porta do Pavão?" ou "o que posso fazer no mundo dos sonhos?". É uma experiência e tanto, e como eu disse, é uma experiência rara. Eu recomendaria Cultist Simulator fortemente apenas com base nessas primeiras horas de jogo.
O segundo jogo de Cultist Simulator é sobre repetição: você sabe exatamente o que tem de fazer, e o desafio é desligar o seu cérebro o suficiente pra conseguir fazê-lo. O jogo é repetitivo e entediante, numa das reviravoltas mais frustrantes da minha história recente com videogames. Honestamente, eu me senti enganado.
Talvez seja inadequado dizer que o jogo muda - na verdade, quem muda é o jogador. Não é como se o jogo parasse de oferecer oportunidades de experimentação no middle-late game. Há mecânicas, como por exemplo rituais e invocações, cujo potencial só é desbloqueado com lores de alto nível, e portanto muita experimentação só fica disponível nas últimas horas de jogo. A questão é que você, como jogadora, não quer mais experimentar, porque as consequências podem ser desastrosas: vai que você faz um ritual e acaba perdendo o jogo? Pra quê correr o risco? Você já sabe exatamente o que tem de fazer. Lembre-se do ditado: a curiosidade matou o gato, e ele perdeu 2 horas grindando lore de Lantern. É melhor deixarmos essa mecânica de rituais quietinha e continuarmos a clicar nos mesmos botões…
Em The Art of Game Design, Jesse Schell diz: "Nunca permita que a estratégia ótima do seu jogo seja também a mais monótona. Porque apesar de opcional e chata, os jogadores irão executá-la, e depois vão xingar o designer."2
Pois bem Weather Factory, que fique registrado o meu xingamento!!!
A sacada de Cultist Simulator é que por não ter tutorial, você só entende o jogo por experimentação. Quando você entende o jogo - seus objetivos, suas mecânicas, suas estratégias -, então a experimentação deixa de ser necessária, e todas as sensações gostosas de ser um cultista vão embora.
E pensar que nada disso teria acontecido se eu não tivesse entendido o jogo…
Em todo jogo, a jogadora passa por uma transição gradual de "eu não faço a menor ideia do que está acontecendo" para "eu sei exatamente o que tenho de fazer e como". Em Cultist Simulator, essa transição é notável porque o início do jogo é particularmente incompreensível. Mas a transição sempre existe, em um ou outro nível.
Eu chamo essa transição de "descobrir qual a moral do jogo". Outros chamariam de "sacar", ou de "ver onde o jogo quer chegar", mas é tudo a mesma coisa.
Podemos ver essa transição em termos de estratégias dominantes. Uma estratégia dominante é uma estratégia que é sempre melhor do que as outras, de modo que o jogador não tem nenhum motivo racional para não escolhê-la. Se um jogo te oferece 10 armas mas uma delas é muito melhor que as outras, então escolher essa arma é uma estratégia dominante3.
Similar ao conceito de estratégia dominante, existe a mentalidade dominante: uma forma de pensar num jogo que é melhor do que as outras, em termos de atingimento da vitória no jogo. Pensar em Super Mario Bros como um jogo de "andar para a direita, desviar dos inimigos e chegar no fim da fase" é estritamente melhor do que pensar nele como "um jogo no qual você deve ocasionalmente parar e apreciar o cenário", já que essa segunda alternativa não te deixa mais próximo da vitória. Portanto, a primeira perspectiva seria a mentalidade dominante.
A transição de "não-entendimento" para "entendimento" pode ser vista como o surgimento de uma mentalidade dominante. O momento em que entendemos que Mario é um jogo de "andar pra direita" é o momento em que descobrimos qual é a moral do jogo, e também o momento no qual internalizamos a mentalidade dominante - o que o jogo espera da gente, e o que a gente pode esperar dele. Nós entendemos o jogo. Por um lado, nos tornamos melhores jogadores, mas por outro também deixamos de ser surpreendidos: o jogo esgotou as surpresas que tem a oferecer, e basicamente, não tem mais cartas na mão. "É isto que eu sou", ele confessa. "O resto será mais do mesmo".
É claro que tal mentalidade dominante sempre pode estar incorreta: se ainda estamos jogando, ainda podemos ser surpreendidos. Um exemplo clássico é quando em Mario o jogador acidentalmente entra num cano e descobre uma fase secreta: "como assim, esse jogo tem fases secretas?" O jogador é forçado a reavaliar o seu entendimento de Mario: talvez isso signifique tentar entrar em todo cano, ou talvez prestar mais atenção no world map. Seja como for, a surpresa é refrescante, como se o jogo tivesse ressuscitado. Você achou que tinha entendido Mario, mas Mario ainda tinha cartas na manga. É um momento mágico, que marca o jogador justamente por ser surpreendente.
Instantes como esse, em que nossa mentalidade dominante é reavaliada, são marcantes. Há uma quebra de expectativa, e com ela, um retorno ao não-entendimento. Não é à toa, então, que tais momentos sejam mágicos: afinal, há magia no não-entendimento.
Talvez eu possa ilustrar melhor com uma anedota.
Eu me lembro de quando joguei Minecraft pela primeira vez. Devia ser 2011, e eu estava jogando a versão online gratuita no site, que só tinha o modo criativo. Eu tinha começado a jogar por conta de um vídeo de gente mexendo com minecarts, e não sabia exatamente o que esperar. Eu lembro que entrei em um servidor aleatório e comecei a andar pelo mapa, olhando ao redor. Algumas pessoas construíam mansões, outras faziam pixel art. Eu observava atentamente cada cubo; era uma experiência muito nova. Eu me lembro que cavei um túnel subterrâneo de um lado ao outro do mapa, conectando duas casinhas de dirt que eu tinha construído. Agora em retrospecto pode não parecer nada excepcional, mas lembro claramente que naquele momento eu estava sobrecarregado de emoções. "O que é esse jogo?" Eu não entendia Minecraft, e era maravilhoso. Eu não sabia o que ele era, só o que ele estava me deixando fazer. Eu não via limites - eu só via potencial.
E era mágico.
Eu joguei muito Minecraft depois disso. Eu diria que, em dado momento, soube tudo que tinha pra saber sobre Minecraft. Eu o entendia perfeitamente. Ele deixou de me surpreender, e a graça virou outra: não mais a admiração sobre todas as possibilidades aparentemente infinitas do jogo, e sim a beleza simples de construir uma casinha num lago, ou de fazer um vilarejo com seus amigos. Eu ainda gosto de Minecraft, e ele me deu muitos momentos especiais depois de eu ter entendido "qual era a moral dele"; mas ainda assim, quando eu paro pra pensar sobre meus melhores momentos com Minecraft, sempre me vêm à memória o meu tunelzinho entre os dois lados do mapa. E o sorriso no meu rosto imaginando todas as possibilidades.
Pra mim foi Minecraft, mas também foi Ocarina of Time, Spyro 3, e Pokémon Crystal. Pra você, certamente foram outros. Você consegue se lembrar quais?
Eu estaria disposto a apostar que a maioria são jogos que você jogou quando era criança, ou pré-adolescente. Eu iria um passo além, e diria que se você é um gamer
como eu, então você não sente essa magia faz um tempo.
Por quê?
A chave é generalização: mentalidades dominantes se transferem entre jogos. As habilidades conquistadas pelo jogador em um determinado jogo não são mentalmente atribuídas a um jogo específico, mas a um conjunto de tarefas. Isto é, depois de 10h de Mario, você aprendeu qual a moral de Mario, mas também qual a moral de Mario 2, e chuto que a de muitos outros platformers.
Uma jogadora que jogou muito Mario e começa a jogar Celeste, por exemplo, não demorará muito para entender qual a moral do jogo. No início ela pode penar um pouquinho ("às vezes tenho que ir pra cima, não pra direita", "algumas plataformas tem mecânicas novas", etc), mas logo ela pega o jeito da coisa - a parte mais complexa já está sob controle (a estrutura da fase, os objetivos do jogo, os comandos). Mesmo sendo um jogo diferente, o sentimento de surpresa e magia é basicamente inacessível se ela já jogou algum jogo daquele gênero.
É por isso que a magia está concentrada na infância: simplesmente sabemos menos sobre jogos, e somos surpreendidos com maior facilidade. Não tem nada a ver com ficar velho (como a mãe do Rami Ismail nos demonstra)4, e sim com conhecimento acumulado.
Tudo isso pode ser resumido com a história da zebra:
"Um alienígena veio passear no planeta Terra e perguntou ao seu guia turístico: ‘o que é isso?’, apontando para um cavalo. O guia teve de lhe explicar o que era um animal, o que era um mamífero, o que era grama, etc. O alienígena ficou maravilhado com a complexidade da criatura. Em seguida, ele apontou para uma zebra e perguntou: ‘e isto, o que é?’. O guia respondeu: ‘um cavalo listrado’"5.
Celeste é Mario listrado.
Muitos jogos se beneficiam diretamente da generalização, utilizando as experiências prévias da jogadora para construírem seus desafios.
Celeste evolui o aprendizado de Mario fornecendo fases difíceis, boas para jogadoras que querem sentimentos de maestria mas não se sentem mais desafiadas por platformers padrão.
Undertale estabelece um diálogo que é mais impactante caso o jogador tenha experiência com RPGs e videogames em geral.
Doki Doki Literature Club impacta a jogadora através de uma subversão das expectativas usuais acerca de visual novels.
Esses são alguns exemplos do topo da minha cabeça. O ponto é: não faz sentido dizer que "generalização é ruim".
Mas… com conhecimento, vem cansaço. É nesse estado que Raph Koster diz, meio triste, que "já viu de tudo"6. Os verdadeiros gamers
sabem do que estou falando. Apesar de eu nunca ter jogado nenhum jogo da série Call of Duty, sinto que já entendo boa parte do jogo, por já ter jogado outros FPS multiplayers. Nunca joguei Paladins, mas minha experiência com Team Fortress 2 e Overwatch me faz sentir que joguei. E embora eu não tenha assistido o filme do Adam Sandler que está passando hoje na sessão da tarde, tenho certeza que no final ele fica com a mocinha.
É esse cansaço que me faz assistir ao trailer de um jogo e falar: "ah, é um shooter", "ah, é um platformer", "ah, é um jogo de corrida". Obviamente tem um certo preconceito nisso, mas será que é tanto assim?
Será que é só isso? Será que a magia acabou?
Eu não vou dizer que esse é o único sentimento válido de se buscar em videogames, e nem vou falar que é um dos melhores.
Mas é um que é muito importante pra mim, e que eu não vejo sendo comentado quase nunca.
Então, onde é que um viciado pode conseguir uma dose mais forte de videogames nessa cidade?
Jogos pequenos, em grande parte.
Não é nenhuma novidade que indie games, por usualmente terem menos dinheiro e tempo envolvidos, podem se arriscar mais do que suas contrapartes AAA. Muitas vezes esse risco gera inovação. Quando essa inovação é aplicada ao game design, surgem jogos que não se parecem com nada que vimos antes, e que portanto nos obrigam a criar novas mentalidades dominantes. São jogos que demoramos mais pra entender (se é que entendemos), e que têm maior potencial de serem mágicos e marcantes. Cultist Simulator é um bom exemplo, assim como Papers Please, Sexy Brutale, Return of the Obra Dinn, FEZ. O próprio Minecraft, na época, era indie e inovador7.
No extremo do espectro, temos trashgames8: jogos que realmente não tem tempo ou dinheiro, tão estranhos que críticos diriam que mereciam estar no lixo. Gosto de chamá-los de "personalidades destiladas". Por normalmente serem tão low-tudo, eles são curtos, rápidos e honestamente estranhos - é comum começar a jogar um deles e não entender nada. Muitas vezes, não dá pra saber nem se tem algo a ser entendido! É uma sensação desorientadora, como se você tivesse entrado na casa de alguém, mas não soubesse se ela está vazia. Se tem alguém, onde está. É como se você pudesse ser surpreendido a qualquer momento, por qualquer coisa…
Existe algo mágico em jogar um jogo e não saber exatamente o que ele é. O que ele espera de mim? O que virá em seguida? Afinal, o que que ele quer comigo?? eu hein…
Essa é uma sensação muito especial.
Ela vai embora no momento em que você entende qual a moral do jogo. No momento em que ele deixa de ter potencial, e passa a ter só limites. Você consegue botar o jogo na palma da sua mão, e esmagá-lo. Ele morreu.
Não há nenhum problema quanto a isso - é o ciclo natural das coisas. O problema é que tantos jogos são tão parecidos que a morte de um significa a morte de vários. Quando você zera Mario, você também zerou um monte de platformers. Essa é a parte triste.
Menos zebras, mais flamingos.
Uma leve simplificação a título de exemplo. Na prática, ler usa "study", não "work". ↩
The Art of Game Design, Jesse Schell ↩
Partindo do pressuposto de que ter uma arma boa te ajuda a vencer o jogo ↩
Adaptado de "How to Fail at Almost Everything and Still Win Big", de Scott Adams. ↩
A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster. ↩
Só porque eles podem não quer dizer que eles façam: vale lembrar que Celeste também é um indie game, que certamente "joga safe" no que diz respeito a inovações de game design (seus méritos são outros), e que pertence a um grupo de indie games que em termos de game design, são "tradicionalistas". É curioso observar qual dos dois grupos é mais bem-sucedido financeiramente. ↩