tudo começa da forma mais inocente possível. você está fazendo alguma coisa - conversando com um amigo, assistindo a um vídeo no youtube, dormindo - quando de repente, ZÁS!!: uma ideia de jogo te atinge como um raio. agora você está contaminado, e não há escapatória: é seu dever moral fazer alguma coisa a respeito disso.
imediatamente, você procura no google pra ver se esse jogo já existe. você usa todas as palavras-chave que te vem na telha, mas nenhum resultado se encaixa bem no que você tava pensando. pra todas as causas e efeitos, esse jogo não existe.
por um lado você fica triste, porque você realmente queria jogar esse jogo. mas por outro, você tem esperança, pois nem tudo está perdido: você tem experiência em desenvolvimento de jogos, e se esse jogo não existe, você pode fazer ele existir. você toparia simplesmente jogá-lo, mas como isso não é uma opção, então por que não levar essa ideia adiante? afinal, você estava precisando de um novo projeto pessoal, e essa ideia parece boa!
você faz alguns rascunhos, escreve um GDD, cria um projeto na unity... tudo parece estar indo bem, mas na verdade, o projeto já está fadado ao fracasso.
mesmo que o escopo esteja justo... mesmo que você tenha experiência... mesmo que você termine o projeto...
você nunca vai estar satisfeito, porque você nunca vai jogar esse jogo.
os melhores jogos são uma dança de expectativas. eles oferecem experiências verdadeiramente novas, que te tiram da sua zona de conforto e criam uma incerteza sobre o que pode vir em seguida. quando você encontra um jogo assim, é como entrar em um mundo novo em que não há limitações, apenas um vasto horizonte de possibilidades. um mundo maravilhoso que te faz lembrar: caramba, eu realmente gosto de videogames.
você nunca vai sentir isso com um jogo que você fez. você pode sentir diversas coisas: orgulho, prazer, apatia... mas não surpresa, não magia. o processo de fazer um jogo é o processo de posicionar cada árvore, cada pixel, de ponderar interminavelmente sobre cada decisão de design, de conhecer os sistemas de cima pra baixo e de trás pra frente. como poderia uma planta se surpreender com seus próprios frutos? onde o jogador vê a promessa de uma montanha curiosa no horizonte, você verá o colecionável posicionado no topo. onde o jogador vê um inventário, você verá a planilha de google sheets no qual os itens estão catalogados. onde o jogador vê a incerteza de um novo inimigo, você verá o inimigo #302 (que é igual ao #301, só que com um golpe adicional e mais hp).
o jogador também vai ver as coisas assim, se ele jogar durante tempo o suficiente. é a ordem natural das coisas! mas pelo menos houve um intervalo de tempo em que ele pôde sentir a magia, a sensação de interagir com algo maior do que um jogo... por definição, isso estará sempre fora do seu alcance, o desenvolvedor.
sabe como eu me sinto? eu me sinto como uma criança que cresceu visitando prédios muito bonitos, e depois de ficar maravilhada com tantos deles, decidiu seguir carreira em arquitetura. depois de muito estudar, ela começou a construir suas próprias casas, na esperança de fazer algo que chegasse aos pés das estruturas que tanto a impressionaram quando criança. só que ela nunca pode entrar nas casas que constrói. o trabalho dela é ficar do lado de fora, cumprimentando as pessoas e perguntando na saída: "e aí, o que vc achou?"
é um trabalho solitário. todo mundo sabe que produzir arte é um ato de sacrificio: de tempo, de dinheiro, de saúde mental. mas ninguém fala sobre o sacrificio da própria obra.
(nada disso é particular a jogos! mas eu faço jogos, então...)
provavelmente vc não sente nada disso que eu falei, e não tem problema - já estou acostumado com isso! eu valorizo muito a surpresa e a inovação em jogos, e eu sei que nem todo mundo é assim. mas, se vc empatiza comigo em algum nível, fique tranquilo pois nem tudo está perdido: existem algumas coisas que vc pode fazer pra ser surpreendido pelos jogos que vc faz.
em primeiro lugar: alguns gêneros são melhores nisso do que outros! como resumido por Michael Brough:
"In general I make games because I want to play them myself, which means fixed content is pretty much out - I'll know what's there so it can't surprise me. Also there's a cost to making it. So: procedural. [...] What I try to do is make games where interesting structures grow through the players' actions without needing to be prepared in advance (an arrangement of pieces in e.g. chess is content, the rules describe a procedure to generate them)."
gêneros com bastante conteúdo emergente tendem a surpreender os desenvolvedores, justamente por produzirem situações que não foram programadas a mão. em particular, eu destacaria jogos de simulação (como dwarf fortress e rimworld), jogos multiplayer (como towerfall e among us), e jogos com geração procedural (como... qualquer roguelike?).
meu exemplo pessoal nesse sentido foi com vinizinho's circle showdown, um jogo multiplayer local estilo smash bros que fiz por volta de 2017. o jogo tem poucas regras, e a maior parte do "conteúdo" surge nas interações entre os jogadores. por conta disso, eu me sentia menos como um arquiteto e mais como um jardineiro, fazendo alterações minúsculas e vendo as situações que surgiam durante os jogos. era quase um trabalho de biólogo, de observar o jogo em ação e entender o que ele estava tentando fazer! não acho que seja uma coincidência que esse foi o jogo em que eu passei mais tempo polindo e trabalhando.
além do gênero do jogo em si, também destaco a questão de trabalhar sozinho. ser um desenvolvedor solo tem muitas vantagens: vc tem total controle sobre a experiência, não precisa ficar gastando tempo pra convencer outras pessoas da sua visão, não precisa esperar o trabalho dos outros pra progredir... mas por outro lado, há uma desvantagem gigantesca: o jogo existe só dentro da sua cabeça. tudo aquilo que eu falei (de posicionar cada árvore, cada pixel) é exacerbado em 1000%, porque vc foi literalmente o responsável por tudo ali. quando vc divide o trabalho com outras pessoas, vc abre espaço pra ser surpreendido pelas contribuições do resto da equipe.
há alguns anos atrás, eu tive uma experiência com isso que me marcou bastante. eu estava trabalhando numa text adventure junto com 2 amigos, e meu papel era programar o jogo em Inform 7, a partir do roteiro escrito pelo roteirista. nós todos sentamos pra decidir como seria a história do jogo, quais seriam os puzzles e tal, mas os detalhes ficariam por conta dele, e eu não tinha a menor ideia do que ele ia inventar! eu estava animado com o jogo, mas não muito, em especial porque o roteirista não tinha entregue muita coisa até então, e eu não estava conseguindo visualizar muito bem como o jogo ficaria em si... pois bem, certa noite ele chegou no chat com um arquivo do google docs de 50 páginas, com boa parte de todo o roteiro do jogo escrito, e eu fiquei... boquiaberto, maravilhado. só de lembrar eu já fico com um sorriso no rosto!! durante anos eu tive muita dificuldade em entender por que essa memória é tão especial pra mim, mas hoje eu entendo perfeitamente: foi a primeira vez em gamedev em que eu senti que estava trabalhando em algo maior do que eu. eu não tinha a menor ideia do que ele tinha escrito, e eu ia ter o prazer de descobrir. como um jogador!
então você pode ser surpreendido pelo seu próprio jogo se o jogo se fizer sozinho, ou se outras pessoas fizerem o jogo. tem uma terceira e última forma que é meio impraticável mas me sinto compelido a incluir pra fins de completude: vc pode esquecer que vc fez o jogo! como resumido pelo presidente da GameFreak, Charles Darwin:
"[...] my book on Insectivorous Plants was published July 1875, --that is sixteen years after my first observations. The delay in this case, as with all my other books, has been a great advantage to me; for a man after a long interval can criticise his own work, almost as well as if it were that of another person."
The Autobiography of Charles Darwin
quando vc passa muito tempo sem mexer num jogo, a motivação desaparece mas seus vieses também. recentemente eu joguei vinizinho's circle showdown pela primeira vez em 2 anos e posso dizer com confiança que eu não desenvolvi esse jogo! eu não lembrava de vários detalhes legais (ex.: o combo de 2 cafés, o quadrado é um personagem desbloqueável, etc), e foi uma experiência agradável re-descobrir esse jogo com outros olhos. é até meio estranho: "..eu fiz isso..?"
essa saída é meio impraticável porque existem dificuldades inerentes em passar 10 anos trabalhando on-off num jogo. por exemplo, imagina usar a unity de 10 anos atrás! mesmo assim, talvez devêssemos levar essa ideia mais a sério. em jogos normalmente glorificamos agilidade (vide game jams), mas e se focássemos em lentidão? e se enxergássemos a nossa pasta "Unity projects" menos como um cemitério, e mais como a garagem de um mecânico metaleiro, cheio de projetos parados com os quais ele mexe de tempos em tempos? canibalizando os parafusos de um pra continuar o outro... talvez todo mundo já faça isso menos eu, quem sabe!
de qualquer forma, essas são algumas das coisas que eu penso quando tento entender os padrões da minha vida. sempre me criticaram por rir das minhas próprias piadas, mas hoje questiono: não é esse o objetivo?