01 de setembro de 2020

SPOILERS COMPLETOS DE DARK SOULS 1.


dark souls: exploração motivada por ansiedade

up on melancholy hill...

parte 1: dark souls é confuso, e isso é lindo

a silvia começou a jogar dark souls pela primeira vez, e estou assistindo ela jogar. ela já jogou bloodborne e gostou, entao nao é como se fosse uma experiencia completamente nova. mas ainda assim, tem sido suficiente pra me fazer ver o jogo com novos olhos.

logo no inicio aconteceu uma coisa engraçada. ela tava criando o personagem dela e chegou a hora de escolher o "starting item" (homeward bone, firebomb, master key, etc). ela ficou parada, lendo a descriçao dos itens, e depois virou pra mim e disse: "como que eu vou saber qual escolher?"

o raciocínio dela: um item como o firebomb parece forte - uma bomba que vc joga nos seus inimigos -, mas será que esse item é comum? barato? a master key, por outro lado, parece poderosa (uma chave que abre multiplas portas!), mas e esse old witch's ring? sera que nao é unico também? o pendant é o mais misterioso de todos - certamente deve servir pra alguma coisa...

ou seja, ela nao tinha contexto nenhum pra fazer essa escolha! e ainda assim, o jogo forçava ela a tomar uma decisão.

eu achei engraçado na hora: um bom exemplo de como dark souls já chega mandando o jogador tomar no cu. mas quanto mais eu pensei, mais eu percebi que essa situaçao modela perfeitamente a sensaçao geral de jogar dark souls: vc nao entende porra nenhuma e ainda assim tem que fazer alguma coisa.

quando as pessoas falam que "dark souls é dificil", é da minha experiencia que elas normalmente pensam no combate: em como os inimigos te matam em poucos hits, em como voce dá pouco dano, ou em como o jogo tira todas as suas souls quando voce morre. não há nenhuma inverdade nisso! porém, nao é a historia completa. o que o exemplo do starting item me fez perceber é que a principal dificuldade de dark souls não é "mecânica", e sim informacional.

uma analogia talvez seja bem-vinda. suponha que eu trabalho num escritorio e vc é o meu chefe. se vc chegar pra mim e disser: "vinicius eu quero um relatorio", a primeira coisa que eu vou te perguntar é: "blz chefinho qual relatorio?". agora imagina que vc nesse momento vai embora sem falar nada, de uma forma meio passivo-agressiva, sem dar nem mais um pio. o que eu faço?? eu vou ter que me virar pra descobrir que porra de relatorio é esse que vc quer! nao é uma situação insoluvel: eu posso deduzir pelo contexto, perguntar pra outras pessoas, até mesmo perguntar pra vc. mas o ponto é que agora eu tenho DUAS tarefas: (1) entender qual o relatorio que foi pedido, e (2) fazer o relatorio em si.

são duas tarefas diferentes, e duas dificuldades diferentes. uma envolve entendimento, a outra envolve as atividades especificas do trabalho.

com jogos é exatamente a mesma coisa, exceto que o "trabalho" é o gameplay.

o exemplo do escritorio é engraçado pq é absurdo. ninguém imagina isso acontecendo num escritorio real, pq em geral o chefe quer te ajudar (??) e vai te dizer que tipo de relatorio ele quer. em jogos é a mesma coisa. se vc compra um FPS, o jogo entende que vc provavelmente comprou o jogo pra cometer genocidio virtual, não pra ficar 2 horas tentando descobrir como pula. então o jogo te explica os comandos, te diz quais são seus objetivos, e bota uma bussola no meio da sua tela pra te mostrar onde fica o complexo terrorista mais próximo. na visão do jogo, a dificuldade deve estar em atirar, não em entender como atira, ou no que vc deve atirar, ou onde.

é nesse contexto que dá pra ver como os designers de dark souls fumaram crack. ao inves de caminhar junto com a industria, ele caminha junto com o chacrinha: "eu não vim pra me explicar, eu vim pra confundir!" brendan caldwell sintetiza bem:

"At no point during my first run of dark souls did I have any idea what I was doing. Not only in terms of the story, if it can be called a story, but also in my actions. A strange man would ask me a question and I would answer in the affirmative, not understanding why. I would equip a new weapon and wonder why I was suddenly rolling more slowly. A frog would burp on me and I’d panic that half of my health bar was now missing."1

isso pode parecer uma decisao idiota. pq alguem faria isso? pq alguem faria um jogo propositalmente obtuso, punindo o jogador de forma aleatoria? burrice? sadismo? pretensão?

nada disso. os designers fizeram o jogo "confuso" porque, pra alguns jogadores, o entendimento é a parte divertida do jogo. um jogo que vc não entende requisita que vc experimente, pense, discuta, preste atenção. ele é capaz de te surpreender, de te dominar. ele te faz pensar nele enquanto vc rola na cama tentando dormir. seus mistérios se enraizam no fundo do seu cérebro, fazendo vc se perguntar: "o que vai acontecer agora?"

em contrapartida, um jogo que vc entende perfeitamente pode até te oferecer desafios, é claro, mas ele em geral vai envolver repetição. e é nesse instante que eu paro e percebo que eu estou começando a me repetir porque já falei extensamente sobre "repetição vs. experimentação" aqui2.

em resumo: eu acho que essa "confusão" (lê-se: mistério) é o que faz dark souls ter um clima tão mágico, e eu gostaria de entender melhor como isso funciona, porque eu gosto de magia e mistério. é isto.

parte 2: como exatamente dark souls é confuso? analise...

me interessa analisar como dark souls confunde o jogador. que estruturas ele implementa pra fazer o jogador se sentir desconfortável e inseguro, mas ainda assim progredindo?

na minha cabeça, esse processo acontece em 3 etapas:

  1. confusão: a motivaçao inicial. o jogador está confuso.
  2. atenção: a açao. o jogador presta atenção no ambiente.
  3. decisão: o resultado. o jogador faz uma escolha.

a confusão é a motivação inicial. é ela que tira o jogador de sua zona de conforto, e que provoca o sentimento de mistério. sem ela, não há o que ser entendido - é o que ocorre em jogos como Zelda em que a "linguagem do jogo" já é tão batida (parede com rachadura se quebra com bomba, placa de olhinho se acerta com flecha etc).

mas só confusão não é tão impactante assim. quando o ser humano não entende algo, ele sempre opta pela alternativa mais facil: ignorar. se a gente puder ignorar, a gente ignora. e é aqui que dark souls executa 2 pontos cruciais: (1) apesar de vc não entender algo, vc é forçado a tomar uma decisão, e (2) vc se importa com essa decisão, pq o jogo já mostrou que não vai te poupar.

a decisão importa. se a decisão não importasse, a gente poderia continuar ignorando ela - mas a parada é que ela importa. o que nao falta são exemplos de dark souls te mostrando que ele não vai pegar leve: se vc botar a mão no fogo, vc vai se queimar, mesmo que vc não saiba que fogo queima. então ele quebra a sua espada em Blighttown, mesmo que vc não tenha um repair powder. ele tira a bonfire de Firelink Shrine, mesmo que vc não soubesse que isso era possivel. ele mata NPCs que vc gostava, ou tira metade do seu HP, ou põe um parasita na sua cabeça. é a famosa "implication"3.

entao o jogador está em apuros: ele nao entende nada e mesmo assim precisa atuar. como solucionar isso? a saída é prestar atenção. como vc sabe que a decisão importa, vc fica nervoso na hora de fazer uma decisão, e começa a procurar mais informações. o jogo sabe disso e usualmente te recompensa. dark souls está cheio de situações em que prestar atenção te ajuda a tomar uma decisão.

as 3 etapas são necessárias. se não houver confusão, não há no que o jogador prestar atenção, e a decisão é trivial. se não houver decisão, o jogador não precisa prestar atenção, e portanto vai ignorar o elemento confuso. se não houver meios de prestar atenção, o jogador vai ser forçado a tomar uma decisão aleatória, fora do seu controle.

essas etapas espelham bastante a ideia de "exploração motivada por curiosidade" que eu abordei aqui4: o jogador colhe informações no ambiente para atingir uma determinada finalidade. porém, aqui a motivação é outra, pois está conectada com o medo de fracasso em diversos aspectos do jogo. se outer wilds é um jogo de "exploração motivada por curiosidade", então dark souls é um jogo de "exploração motivada por ansiedade".

dito isso, vamos ver como isso se aplica aos nossos exemplos:

assim que vc sai do tutorial em dark souls e chega em Firelink Shrine, vc tem 3 caminhos pra seguir: as Catacombs, New Londo, e Undead Burg. à primeira vista, os três caminhos são igualmente viáveis e nenhum deles é obviamente o correto. esse é o momento de confusão/desorientação. a única informaçao que vc "tem" é que existem dois Bells of Awakening (um em cima e um embaixo) e vc tem que tocar os dois.

existem muitas coisas que vc pode fazer aqui pra obter mais informaçao. uma delas é simplesmente testar os caminhos:

alem disso, se vc esvaziar todo o diálogo com o Crestfallen Warrior, em algum momento ele comenta que o primeiro sino está em Undead Parish, o que serve como uma confirmação de que o caminho de Undead Burg está "certo" (depois que vc vê o nome da área).

então logo de cara, o jogo te põe num lugar com vários caminhos possiveis e recompensa sua atenção caso vc esteja lendo os dialogos e avaliando seu contato com os inimigos!

pode parecer meio bobo chamar isso de "atenção", já que as pistas parecem todas meio óbvias, mas podemos facilmente imaginar um jogador hipotetico que simplesmente continua por Catacombs e nao percebe que os esqueletos estão revivendo. tal jogador encontraria muita dificuldade e deixaria uma review dizendo: "esse jogo eh uma merda!!". eu acho super valido dizer que o problema desse jogador é que ele não estava prestando "atenção" às pistas que o jogo estava dando a ele.

evidentemente esse exemplo de Firelink Shrine se estende para o resto do jogo: toda vez que o jogador tem varios caminhos pra seguir, ele em geral sabe qual é o "correto" se estiver prestando atençao nos dialogos e nos inimigos. acho que o unico contraexemplo é Darkroot Garden, que não-obviamente abre Blighttown. apesar dos inimigos (Treants) serem fraquinhos (o que indicaria que é uma boa área de explorar), a area inteira é guardada por um Titanite Demon - um miniboss bastante ameaçador pra jogadores iniciantes. a silvia foi direto pra New Londo e nao sei o que os designers esperavam aqui, pra ser sincero.

2. interagindo com NPCs

diversos NPCs em dark souls tem "histórias" com as quais vc pode interagir. e em geral, nao é claro quais as consequencias de suas interaçoes.

acho que o primeiro exemplo é em Undead Parish, quando vc encontra o Lautrec preso dentro de uma cela, e ele te pede pra libertá-lo. apesar de quase nada na fala dele ser exatamente hostil, o character design e o voice acting são muito bons em passar a ideia de que esse cara tá aprontando alguma coisa. e ai? vc liberta ele ou nao liberta?

no fim das contas, a sua escolha nem é tao relevante assim (ele se liberta sozinho, caso vc nao o faça), mas na hora vc obviamente nao sabe disso. na hora vc só fica: "sera que eu liberto?? o q eu faço???"

tem um montão de exemplos assim no jogo com NPCs. outro exemplo: quando vc resgata o Griggs of Vinheim em Undead Burg e ele vai pra Firelink Shrine, ele te diz que quer procurar o seu mestre (Big Hat Logan) mas só vai fazer isso depois que ele te ensinar tudo que sabe (ou seja, depois que vc comprar todas as magias dele). e ai? vc compra e deixa ele ir, ou nao?

esses são os exemplos mais óbvios, mas tem outros ainda mais sutis. quando vc toca os dois Bells of Awakening e o Frampt aparece em firelink, ele te pergunta enigmaticamente: "I WISH TO ELUCIDATE YOUR FATE. DO YOU SEEK SUCH ENLIGHTENMENT?" e aparece um prompt de "sim/não" na sua tela. pra quem já jogou dark souls, pode parecer um evento meio bobo pq isso é uma mera formalidade - um botão pro Frampt soltar exposition - mas pra um jogador novato, o que acontece é que uma cobra gigante esquisita te perguntou se vc quer ser Iluminado, e as consequencias disso nao sao exatamente claras (de fato, é uma das decisões que muda o fim do jogo...). a silvia literalmente respondeu "nao" e foi embora, reclamando: "eu nao entendi exatamente os termos do contrato..."

isso serve pra mostrar que até mesmo situaçoes meio bobas podem deixar o jogador desconfortavel se vc forçar o jogador a fazer uma escolha cujos "termos do contrato" ele nao entende muito bem, e se o jogador estiver convencido de que suas ações podem ter consequências reais no universo do jogo.

3. encontros com NPCs

em dark souls, os NPCs raramente vem com um adesivo na testa que grita "NPC". isso gera algumas situaçoes tensas.

o exemplo mais icônico talvez seja o de Ingward em New Londo. vc atravessa uma area inteira tenebrosa cheia de fantasmas, sem encontrar nenhum boss... e quando vc finalmente chega no fim do caminho e sobe no terraço de uma casa abandonada, vc encontra uma arena gigante e um cara vestido de VERMELHO (a cor do sangue!). todos os nervos do seu corpo te dizem pra ataca-lo imediatamente.

a decisao aqui é clara: vc deveria abaixar a guarda, ou se preparar? em alguns casos, como o do Ingward, vc está muito longe de uma Bonfire e a ultima coisa que vc quer é morrer - o que aumenta ainda mais as high stakes da situação. nao é uma decisão tao simples quanto: "vou ser pacifico, se ele me atacar eu morro e é isso ai". se vc morrer vc vai ter que fazer todo o percurso de novo!

entao vc se aproxima lentamente.... vendo como ele reage.... até chegar proximo o suficiente e aparecer um prompt de Talk, no que vc diz: "ufa!"

existem fases muito claras de confusao/incerteza e tomada de decisao, mas nao tem muito como vc colher informaçoes prestando atençao no cenario. nao nesse exemplo, pelo menos. a unica forma de saber se uma figura é hostil é se aproximando dela, e é isso aí.

4. o sistema de level up

esse entra pra lista de "coisas que vc já internalizou e parecem obvias mas na verdade são bem complexas". vc gasta souls pra aumentar de level, essa parte é facil, mas quais atributos vc deveria upar? até mesmo pra alguem que tem familiaridade com RPGs não é uma decisao óbvia.

sera que vale a pena focar tudo em strength, ou botar mais em dexterity? (a sua arma usa os dois!) é melhor upar resistance ou endurance? (os dois dão defesa!). essa tal de "faith" serve pra alguma coisa?

o jogo generosamente oferece tooltips para explicar o que os atributos fazem e facilitar a sua decisao, mas mesmo assim está longe de ser uma grande ajuda.

tudo isso é agravado pelo fato de que não existe nenhuma forma clara de realocar seus atributos no jogo, de modo que seus erros são permanentes. nesse contexto, a jogadora se pergunta: "e se eu alocar as coisas errado e acabar ficando com uma build muito ruim que vai me deixar lockada em alguma parte do jogo??" é um medo plausível. dark souls nao oferece nenhuma resposta pra isso: vc tem que tomar uma decisão e prosseguir.

5. a narrativa

a narrativa de dark souls é famosamente obtusa, e algumas pessoas inclusive afirmam que o jogo nem tem uma narrativa "propriamente dita". chame do que quiser, mas o fato é que existem informações espalhadas no jogo - em itens, diálogos, inimigos - que podem ser reunidas por jogadoras atentas e dedicadas. canais inteiros no youtube, como o VaatiVidya, foram criados com base nesse aspecto. ou seja, há lore do jogo a ser apreciada, apesar dela não ser entregue numa bandeja.

esta falta de clareza narrativa é uma grande fonte de confusão para o jogador. o cara fala pra vc tocar dois Bells of Awakening e vc faz, sem saber o motivo. a cobra fala pra vc matar os Four Great Lords e vc faz, sem saber o motivo. depois te mandam re-acender a chama e vc re-acende, tambem sem saber o motivo. resultado: vc acaba zerando o jogo sem saber o motivo.

a única forma de escapar dessa confusão é prestando atenção nas pistas espalhadas por Lordran, e relacionar diversas fontes de informação, quase como um detetive. dessa forma, a atenção da jogadora é recompensada ao aleviar um pouco da confusão.

infelizmente, há poucos momentos em que vc pode realmente tomar alguma decisão com base nas informações que coleta (diferentemente de jogos como Outer Wilds, por exemplo). o jogador não é muito prejudicado por ignorar completamente essa parte do jogo. não há nada de errado com isso.

ou seja, essa componente narrativa envolve 2 das 3 forças que levantamos no início. pode parecer um exemplo 'incompleto', mas na minha experiencia, a desorientação narrativa é uma parte tão essencial da experiencia de jogar dark souls que eu acho impossível falar sobre mistérios no jogo sem falar disso.

um exemplo de momento em que essas forças estão presentes:

em um determinado momento do jogo, vc encontra uma mulher gigantesca que proclama ser Gwynevere, a filha de Gwyn e protetora de Anor Londo. a natureza de Gwynevere é insinuada por três itens:

nesse momento, existem duas possibilidades.

a primeira possibilidade é que vc é o tipo de jogador que nao lê as descrições dos itens, e portanto o unico pensamento que lhe vem à mente é dar risada do "amazing chest ahead".

a segunda possibilidade - na qual eu me encaixo - é que vc lê a descriçao dos itens, e agora está profundamente confuso com a figura na sua frente. como assim ela está aqui? ela nao tinha saído? ou ela era ilusória? ou o nome dela tb é Gwyndolyn? vc não sabe exatamente o que pensar, ou o que fazer. ela parece amigável o suficiente, inclusive ela te dá o Lordvessel! mas vc sente que tem caroço nesse angu.

caso vc ataque a Gwynevere, o corpo dela se desfaz, e vc recebe uma mensagem de Gwyndolyn revelando que o esplendor de Anor Londo era uma ilusão. a área inteira muda, compondo um dos segredos mais emblemáticos do jogo.

esse é o raro exemplo em que vc consegue "tomar uma decisão" com base nas suas descobertas narrativas, e essa excepcionalidade contribui pro seu destaque.

parte 3: tu fumou? dark souls eh sobre dar porrada nos buneco lol

dito tudo isso, vale a pena questionar: esse mistério é uma parte integral de dark souls? ou uma consequencia desproposital?

falamos sobre como existem duas dificuldades diferentes: entender e executar. com isso em mente, é interessante observar que existem dois fãs arquetípicos de dark souls:

  1. o primeiro tipo adora o jogo pelo seu combate. ele adora o sentimento de conquistar algo que parece impossivel. ele cria builds mirabolantes, experimenta com a ampla variedade de armas, e atualmente está no "new game+++", tentando zerar o jogo pelado no lvl 1.

  2. o segundo tipo adora o jogo pelo seu mistério. ele imediatamente le a descrição de um item após dropá-lo, passa horas assistindo videos do VaatiVidya, discute teorias no reddit e pode passar horas debatendo a identidade do filho perdido do gwyn.

evidentemente são arquétipos e ninguem se encaixa perfeitamente em um dos dois, mas eu observo que a distinção existe. os dois grupos frequentemente defendem a "dificuldade" do jogo, mas na verdade eles estão falando de coisas completamente diferentes - a dificuldade de fazer o relatorio, e a de descobrir qual relatorio.

pro primeiro grupo, as mecanicas confusas são um empecilho pra zerar o jogo. pro segundo grupo, as mecanicas confusas são o jogo.

entre esses dois grupos, foi travado um conflito invisivel pela identidade do jogo. o que é dark souls, afinal? dark souls é um jogo dificil? ou um jogo dificil de entender? evidentemente, ele é os dois. mas qual de suas facetas será a mais lembrada?

depois de 10 anos e de milhares de blog posts elogiando o jogo, é evidente que o primeiro grupo herdou a franquia: basta procurar o termo soulslike na Steam e observar que praticamente todos os resultados seguem a "fórmula" de dark souls. eles apresentam seus próprios sistemas suaves de combate, seus bosses maneiros, sua dificuldade acima do comum, suas bonfires (!!). e consequentemente, o que eles não apresentam é o misterio, algo verdadeiramente novo que seja interessante de se explorar ou dificil de se entender. porque não dá pra existir mistério onde se segue uma fórmula.

mas isso nao é nada surpreendente, já que gêneros de videogames normalmente se referem à mecânicas: platformer, first person shooter, side scroller, walking simulator etc. soulslike. a dificuldade de entendimento, nesse caso, é mais um princípio de design, um sentimento, um tema: e embora exista um ou outro rótulo assim ("horror", "ação", etc), é bem mais raro.

então se você, como eu, pertence majoritariamente ao segundo tipo - e gosta de dark souls pelo mistério -, sinto dizer que a gente se deu mal. todo mundo copiou a parte facil de dark souls.

evidentemente, devem existir jogos inspirados no aspecto misterioso de dark souls e demon souls. o problema é que não existe nenhuma forma fácil de encontrar isso.

talvez vc goste de outer wilds!

up on melancholy hill...


1: https://www.rockpapershotgun.com/2017/04/24/in-their-haste-to-make-soulslikes-devs-have-forgotten-what-makes-dark-souls-unique-its-level-design/

2: https://vinizinho.neocities.org/text/csqm.html

3: https://www.youtube.com/watch?v=-yUafzOXHPE

4: https://vinizinho.neocities.org/text/exploration.html

5: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BeefGate


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