05 de fevereiro de 2020
SPOILERS COMPLETOS DE OUTER WILDS. NAO LEIA SE NAO TIVER JOGADO. O JOGO EH MUITO BOM EU JURO
faz algum tempo que eu penso sobre jogos de exploração, e sobre o que significa exploração em jogos. uma das experiências recentes que me deu bastante o que pensar foi outer wilds. como outer wilds faz exploração? por que outer wilds é tão bom?
o que segue é uma tentativa de entender como outer wilds estrutura seus mistérios, através da análise de cada um deles.
eu uso algumas ideias já estabelecidas em anotações sobre exploração e magia, em particular: a ideia de exploração motivada por curiosidade, as diferentes formas de incitar perguntas no jogador (weenies, lendas de terras distantes etc) e a ideia de direcionamento (a jogadora deve saber como atuar em cima da sua curiosidade).
além disso, eu também pego emprestado o termo "Curiosidade" (com C maiúsculo) que Alex Beachum usa em Outer Wilds: A Game of Curiosity-Driven Space Exploration. Beachum chama de Curiosity os 4 lugares super-secretos que a jogadora deve alcançar para desvendar a história do jogo. esses são:
por fim, eu chamo de requisitos os lugares nos quais a jogadora aprende as informações que a ajudam a chegar nas Curiosidades, e chamo de menções os lugares que não ajudam diretamente a jogadora, mas mencionam algum local e direcionam a jogadora para um requisito ou para uma Curiosidade.
os nós estão distribuídos quase que igualmente por todos os planetas.
apesar de ser "bloqueado por conhecimento", existem três requisitos inevitáveis para visitar a lua quântica. acontece que cada um deles apresenta/ensina uma mecânica diferente.
importante destacar que cada um dos requisitos não é trivial de ser alcançado, e é "interessante" em si mesmo. não são apenas "filler", obstáculos. cada um dos 3 requer interagir com a "mecânica central" de cada planeta.
talvez o mesmo possa ser dito sobre as menções: o radar da lua quântica é intrigante (pra que ele serve?), os fragmentos quânticos no Recanto Lenhoso dão medo no início do jogo, e o canhão gravitacional é surpreendente - o momento que a nave de Solanum reaparece dá susto se você não estiver preparado. além disso, os logs do canhão denunciam que a Lua realmente pode ser alcançada.
surpreendentemente, os requisitos/menções não falam muito uns dos outros.
apesar de outer wilds ter todas as curiosidades supostamente integradas, nada da Lua Quântica conversa com o resto do jogo por menção ou algo similar.
dá pra analisar individualmente cada requisito, e como eles empregam "exploração por curiosidade".
torre dos julgamentos quânticos: o mais secreto dos requisitos. o tornado gigante no pólo norte do Profundezas do Gigante chama a atenção da jogadora (weenie) e leva ela a se perguntar se há como chegar lá dentro (ovo), já que "o olho do furacão" é um espaço conhecido no inconsciente popular, algo que teoricamente pode ser alcançado.
torre do conhecimento quântico: um puzzle desafiador, com paradigm shift/insight e mais de uma foram de solucionar que requer que a jogadora entenda que há algo do outro lado do buraco negro (caso ela já não saiba). é mencionado por placas. digo que é um weenie pois o puzzle é: "como vou subir na parte superior da torre, já que a escada quebrou?", ou seja é uma plataforma inalcançável. é curioso, certamente.
caverna do fundo do lago: o único que não é uma torre. o jogador deve encontrar as cavernas quânticas espalhadas pelo Gêmeo Cálido (são weenies, com entradas grandiosas que parecem templos), e perceber que elas fazem menção (lendas de terras distantes) a uma caverna em que o nomai Coleus teoricamente se perdeu, no fundo do lago seco. o resto é um puzzle que envolve saber onde fica o lago seco (não é difícil - a lenhosa Cherte chama o local onde fica de lago seco), e ter o insight de que se é no fundo, o momento ideal é o início do ciclo.
prestando mais atenção, percebo que cada menção também denuncia uma informação "nova" sobre a Lua Quântica. caso sejam lidas em ordem, é claro.
fragmentos no recanto lenhoso: no museu, você aprende que coisas quânticas existem. no bosque quântico, você aprende que os fragmentos podem influenciar objetos ao seu redor.
exploradora de solanum: você aprende que a lua quântica é, em tese, alcançável (já que a nave dela estava lá).
radar da lua quântica: você aprende que não está maluco - a lua realmente fica trocando de planeta em planeta! (e aparentemente existe um 6º planeta).
outro ponto importante é a explicitude: nenhum pré-requisito ou menção deixa algo "implícito" ou diz alguma mentira. todos são claros e diretos no que querem transmitir (a confusão vem da complexidade do sistema). quando algo está mal explicado (como a Sexta Localização no radar), é porque os nomai também estão confusos.
sobre direcionamento: não é o que eu tinha originalmente imaginado. as menções dão informações novas, mas não te dizem algum outro lugar pra ir. isso tem a ver com a independência entre elas, eu acho.
o jogador que quiser buscar a Lua Quântica pode, na verdade, usar seu osciloscópio para visitar todos os fragmentos quânticos. isso o levará a quase todos os lugares necessários pra ele visitar a Lua.
a Lua Quântica é a única Curiosidade opcional de ser visitada no jogo.
apesar de parecer mais intimidador do que o diagrama da Lua Quântica, o das coordenadas do olho do universo é fundamentalmente muito similar: ele requer três informações diferentes que podem ser obtidas fora de ordem (paralelizáveis):
canhão de sonda orbital: algo muito curioso, já que todo ciclo se inicia com você olhando esse objeto estranho explodir ao longe. chama a atenção (weenie). além disso, ele é mencionado por Gabro, e Gabro é incentivado pelo jogo como um dos pontos de partida de exploração pelo espaço (afinal, ele é o cara que trouxe a estátua que olhou na sua cara!). chegar no canhão requer que o jogador saiba pilotar bem (um dos poucos desafios desse tipo no jogo), e dentro dele ainda há 2 desafios notáveis: entrar no módulo de lançamento pelo lado de fora (aterrorizante), e perceber pela piscina de projeção que o módulo de rastreamento está no fundo do Profundezas (as correntes elétricas no fundo). todos com quem eu conversei sentiram que esse insight foi um momento mágico, embora não soubessem ainda como chegar no fundo do planeta.
observatório do sul: pouco sexy. é um weenie (você vê ele pelo lado de fora, mas não sabe entrar) cuja importância é reforçada pelo estaleiro de construção (há um texto lá que indica que no observatório há a resposta pra penetrar a correnteza do planeta). chegar no observatório não é exatamente desafiador, embora seja cinematográfico (você tem de seguir um caminho marcado com cristais gravitacionais). o interior do observatório contém não só o modelo dos tornados como também informações sobre a relação entre os nomai e o olho do universo (eles já tinham construído dois radares, e o canhão de sonda é o terceiro).
água-viva no abrolho sombrio: o requisito mais convoluto dos três, talvez do jogo inteiro. no Abrolho Sombrio você encontra uma água-viva e anotações de Feldspato dizendo como ele entrou no núcleo (se protegendo no interior das águas-vivas). o problema é que não há como achar esse local sem encontrar o próprio Feldspato: que é, de fato, o desafio. Feldspato em si é um mistério gigantesco: alguém importante que sumiu sem dar notícias. sua posição em si já é um lugar secreto que precisa do entendimento de uma mecânica (o osciloscópio e as sementes do abrolho), exceto que não possui nenhum requisito ele próprio. eu consigo ver Feldspato sendo uma das Curiosidades em algum momento do desenvolvimento de Outer Wilds.
a presença de Feldspato no Abrolho Sombrio é mencionada em dois lugares: por Esker na Pedra de Lia, e por um papel deixado pra trás por Feldspato na ilha da água-viva no Profundezas do Gigante. ambos deixam explícito que ele provavelmente está no Abrolho Sombrio, a questão é como encontrá-lo lá dentro (2 formas, mas nenhuma possui requisitos próprios). eu chamaria Feldspato de uma lenda de terra distante.
o que mais podemos extrair dessa Curiosidade? Feldspato e o canhão são interessantes, embora o observatório nem tanto.
algo curioso é que, na Lua Quântica, o tema que unia todas as "pistas" era a natureza quântica delas. aqui, não há nada análogo que conecte Feldspato às coordenadas do olho do universo. o fato de que ele esteve no fundo do Profundezas do Gigante, apenas. o observatório foi onde esteve a ideia de construir o canhão, e o canhão é onde as coordenadas estavam.
meu ponto é sobre direcionamento: como uma jogadora atua com base na sua curiosidade? se ela quer chegar no fundo do Profundezas do Gigante, como ela sabe o que deveria fazer?
mas agora percebo que, ela sabe sim o que deve fazer, apesar da conexão de Feldspato com o resto das pistas ser razoavelmente tangencial. o segredo é a distribuição das pistas: se você quer entrar no fundo do Profundezas do Gigante, então você sabe que ele existe, e que há algo interessante lá dentro. se você sabe isso, você provavelmente já foi no canhão de sonda orbital, que é onde se descobre o que tem nas profundezas (isto é, onde a curiosidade foi oficialmente atiçada). e se você foi no canhão, você provavelmente já explorou as 4 ilhas na superfície do planeta, ou sabe que isso é uma boa ideia caso seu interesse seja adentrar no núcleo. pois bem, 1 das ilhas (a de Gabro) aponta pras outras 3, e 2 das outras 3 apontam para a informação necessária pra se chegar no núcleo: a Ilha da Água-Viva possui o relato de Feldspato dizendo que ele sabe como chegar no núcleo e agora está no Abrolho Sombrio, e a Ilha do Estaleiro tem o texto apontando para o observatório sul, dizendo que lá eles descobriram como penetrar a correnteza. ou seja, definitivamente existe direcionamento! a questão é que é executado de uma forma sutil, quase invisível - mas ainda assim efetiva.
uma verdade interessante é que esses diagramas que estou fazendo são referentes ao "acesso" - pra chegar em X, preciso de Y e assim por diante. ou seja, tratam de como o jogador descobre locais e zera o jogo. mas existe uma outra lente também muito importante (mas potencialmente mais difícil de se analisar) que é a do entendimento. o que é o canhão de sonda orbital, e o que ele faz? por que os nomai querem encontrar o olho do universo? por que o canhão quebra quando atira? as respostas para essas perguntas não estão sendo respondidas quando o jogador chega no fundo do Profundezas do Gigante. elas tem de ter sido respondidas ao longo do caminho, ou algo similar - portanto, não é coincidência que o observatório contém tanto o modelo dos tornados quanto a descrição do contexto em que o canhão começou a ser construído. o jogo está tentando te preparar pra entender o que você vai encontrar. o que é "confuso", de um ponto de vista de desenhar diagramas, é que há templos para o olho no Gêmeo Cálido e no Vale Incerto, fora do caminho da missão de chegar no módulo de rastreamento.
isso me leva a concluir: se eu tivesse de analisar como os elementos se encaixam em termos de lore, eu diria que a abordagem de Outer Wilds é a seguinte: no caminho para acessar a Curiosidade, ponha um monte de informação que a contextualize. e espalhe informação "extra" pelo mundo, para que o jogador fique intrigado. além dos templos, também há discussões sobre a Lua Quântica fora do caminho dela. mas são minoria, eu acho. será uma tentativa de criar algo orgânico? enquanto eu jogava não fez muita diferença, estar tudo conectado ou não - tudo era informação nova que eu não sabia exatamente como encaixar.
se descobre que as coordenadas estão no fundo do Profundezas do Gigante; no observatório do sul é revelado que alguns tornados vão pra baixo; na água-viva do Abrolho Sombrio descobrimos que é possível usar seu interior para passar pela camada elétrica do núcleo do Profundezas do Gigante.
a menor de todas as Curiosidades. pra chegar no hospedeiro é necessário achar o túmulo nomai no Abrolho sombrio e jogar o batedor na semente pra seguir o sinal, além de saber como andar ao redor dos tamboris (o jogo põe 3 no seu caminho até o hospedeiro). mais um exemplo de entender uma mecânica e aplicá-la.
os requisitos em si não são complicados:
túmulo nomai: basta encontrar a cápsula de escape 3 e ler os textos lá dentro. eles vão te dizer pra seguir uma trilha de luzes, e é só isso mesmo. encontrar a cápsula em si também não é difícil, e não requer nenhum aprendizado em outro lugar: como se localizar no Abrolho Sombrio? usando o osciloscópio ou o batedor são as formas mais intuitivas. pode-se argumentar que Esker é um requisito, já que ele diz ao jogador que é possível usar o osciloscópio na semente do Recanto Lenhoso - mas eu acho isso uma dica meio fraca. é no início do jogo, parece um comentário descartável, e nenhum dos meus colegas que jogaram Outer Wilds se lembraram das palavras de Esker quando entraram no Abrolho Sombrio.
fóssil do tamboril: esse é mais complicadinho. a primeira coisa que você vê ao chegar na cidade do ocaso é o fóssil, e textos te dizendo que as crianças conseguiram entrar lá dentro por algum outro caminho - esse é o jogo balançando um weenie na sua cara. mais informações são reveladas quando você explora a cidade do ocaso: as crianças dizem que pra chegar no fóssil, é preciso alimentá-lo com uma luz e andar na caverna dos pisos de pedra. novamente: bloqueio por informação (embora nesse caso seja menos uma mecânica e mais uma sequência específica de ações). é um momento satisfatório.
sobre direcionamento: mais ou menos. quando você acha o fóssil do tamboril, sabe que ele veio do Abrolho Sombrio (é dito), mas o que isso tem a ver com o Hospedeiro? o contrário também é complicado: quando você vai no Abrolho Sombrio e morre pro tamboril, como sabe qeu tem de ir pro Gêmeo Cálido? nesse caso, o direcionamento é um pouco fraco.
de resto eu diria que ele é bem presente: se você encontra o mural no Vale Incerto que diz que o Hospedeiro está no Abrolho Sombrio, basta ir até lá pra encontrá-lo. direcionamento bem direto.
as menções são simples. elas dizem onde está o Hospedeiro, e não muito amis que isso. como eu disse, a Curiosidade do Hospedeiro é meio fraquinha, tadinha. contrasta bem com o terror do Abrolho Sombrio. a verdade é que quase todas as mecânicas necessárias pra se locomover no Abrolho Sombrio podem ser aprendidas lá dentro mesmo, sem necessidade de alguém te ensiná-las em algum outro lugar.
na minha opinião é o maior mistério do jogo, em termos de importância e foreshadowing; dado que fica no centro do mapa de rumores, eu diria que o jogo concorda. entender o Projeto é entender o sistema gigantesco construído pelos nomai, e entender porque você está preso em um loop. o fato do Gêmeo Cinzento possuir torres para os outros planetas ajuda a reforçar esse ar de importância e centralidade.
sendo tão central, há menções para o Projeto em todos os planetas. apesar disso, ele curiosamente não possui muitos requisitos diretos! pra chegar no núcleo, é preciso subir no teleporte do Gêmeo Cinzento quando o Gêmeo Cálido passar por cima dele. por que você faria isso de propósito? por dois motivos: (1) você entendeu que aquilo é um teleporte, e (2) você entendeu que o teleporte do Gêmeo Cinzento está alinhado com o Gêmeo Cálido. no nível mais fundamental, é um bloqueio de conhecimento como todos os outros: você precisa entender as mecânicas de um sistema pra passar. mas eu acho que tem um problema nessa Curiosidade em específico: pra saber sobre o alinhamento, você precisa ir na usina de buracos negros. mas se você foi pra lá, você já sabe como o teleporte funciona, e que diferentes torres levam pra planetas diferentes! ou seja, o requisito possui um requisito.
a estrutura difere significativamente das outras, porque o princípio é quebrado. é como se, pra descobrir que as águas-vivas são protetoras, você precisasse ter penetrado a correnteza. é uma divisão em "fases" que não sei se precisava existir exatamente. se há tanta gente reclamando que entrar no Projeto é "o pior puzzle do jogo", talvez isso tenha a ver? não sei.
deixe-me falar um pouco sobre os requisitos:
mapa de alinhamentos na usina: quando você chega na Cidade Dependurada, eles esfregam na sua cara (weenie) o controlador da usina. você pode tentar, mas seus métodos convencionais não te permitem chegar até ela (apenas tirá-la do buraco negro). pra alcançá-la é preciso usar o teleporte do Gêmeo Cinzento (ou usar a nave, mas pretendo ignorar essa possibilidade), e ter usado o controlador antes. é um "puzzle" ok, mas nada demais - o meu problema é que o mapa de alinhamentos em si é meio inútil, é em tese uma "mecânica necessária pra teleportar", mas se você chegou na usina, você já sabe teleportar! então o que é importante aqui é entender que há uma exceção: o teleporte precisa estar alinhado com um planeta, mas esse pode ser qualquer planeta, não necessariamente o planeta de destino. essa informação está lá pra te fazer perceber que o teleporte do Gêmeo Cinzento está alinhado com algum outro planeta... mas é pouco intuitivo, eu acho. em todas as outras Curiosidades eles querem te ensinar regras, mas aqui eles querem te ensinar uma exceção. é estranho, não gostei. próximo.
esquema de torres do gêmeo cinzento (no laboratório de alta energia): esse é estranho. como falei, ele é desnecessário se você tiver ido na estação do buraco branco, lá você aprende que o teleporte só é ativado quando ele estiver alinhado com um planeta, mas se você sabe disso e vê as torres do Gêmeo Cinzento, então é sensato de simplesmente sentar em cima de cada teleporte e esperar algum planeta específico estar alinhado (o teto até tem um espaço com um círculo do tamanho do planeta esperado!). ou seja, o conhecimento de que cada torre aponta pra um planeta é meio redundante... o jogador consegue aprender isso sozinho se tiver ido na estação.
o laboratório em si é fácil de se chegar - basta chegar na cidade do ocaso, e passar por um desafio de platforming. considerando que muitos lugares falam do laboratório, eu o consideraria uma lenda de terra distante, mas ele também é um weenie já que ele chama a atenção na superfície (embora sua entrada esteja trancada). em termos de direcionamento, o jogo te aponta exatamente onde você tem de ir pra chegar (procure a cidade no ocaso na linha do equador).
estação do buraco branco: é onde o jogo teoricamente quer que você aprenda sobre teleportes, te forçando a ligar a rotação da nave e tal. pra acessar é necessário atravessar o buraco negro do Vale Incerto e achar a estação (algo que é muito mais difícil quando você não sabe o que está procurando). é um momento bacana quando você entra lá dentro, mas aí é aquilo: meio desnecessário se você tiver descoberto como os teleportes funcionam sem ir lá, o que é bem possível de acontecer por acidente (aconteceu com uma amiga. se você entrar numa torre no gêmeo cinzento, os círculos no teto se alinham com os planetas - é apenas razoável ficar parado esperando algum planeta específico passar pelo círculo. nesse momento, você terá descoberto pra que os negócios roxos no chão são teleportes).
eu não gosto de como esses 4 elementos se conectam, e acho que os desenvolvedores também não, dado que estão refazendo o puzzle.
sobre direcionamento, podemos fazer um argumento a favor do seguinte: se você quer entrar no Gêmeo Cinzento, provavelmente imagina que as torres na sua superfície tem algo a ver. mas como no início do jogo elas não te dizem absolutamente nada, seu palpite mais próximo é explorar a superfície do Gêmeo Cálido. isso vai te levar ao laboratório de alta energia e te ensinará a usar as torres. entrar em cada uma delas resultará no encontro eventual com a usina, onde você aprende sobre os alinhamentos. fim.
eu acho que foi isso que eles imaginaram. mas não é muito... elegante, considerando que essa ordem de aprendizados pode ser perturbada com um pouquinho de sorte (como falei antes). aliás, perceba que a estação do buraco branco não está em lugar nenhum desse "direcionamento"! em resumo: eu não gosto muito dessa parte, apesar de ser central pro jogo.
sendo central, ela recebe menções de um monte de lugares diferentes. as menções são lendas de terras distantes, e são pouco direcionadas além do que aflei acima. mas elas ajudam a construir essa sensação de... build up, pro que é o maior "mistério" do jogo.
tendo analisado cada uma das quatro Curiosidades, podemos nos perguntar: como elas se conectam? a resposta é: elas não se conectam. ou melhor, não mecanicamente. um local que é essencial pra uma Curiosidade não é relevante pra nenhuma outra. nesse sentido, elas são isoladas.
as conexões que existem estão em outro plano: o da lore. o que conecta as Curiosidades é o papel que elas desempenham na história dos nomai: a Lua Quântica (no. 1) é a lua do Olho do Universo, que é o objeto que os atraiu para este Sistema Solar no Hospedeiro (no. 3). pra chegar no Olho, eles criaram o Projeto do Gêmeo Cinzento (no. 4), do qual o Canhão Gravitacional (no. 2) faz parte.
um outro plano no qual as 4 Curiosidades se conectam é o fim do jogo: você pega o núcleo de translocação do Projeto do Gêmeo Cinzento (um item) e o leva para o Hospedeiro (um lugar), botando as coordenadas do olho do universo (uma informação). com isso, você zera o jogo (e a Lua Quântica fica de fora, admitidamente).
é satisfatório pra caramba, e não me incomodou nem um pouco as conexões não serem mais profundas. o fato da jornada para encontrar as Curiosidades estar espalhada por todos os planetas (ao invés de cada Curiosidade requisitar visitas a apenas um planeta) já está de bom tamanho.
existem dois tipos de arestas: requisitos e menções. as menções são simplesmente referências a algo que você ainda não viu de primeira mão, que fornecem contexto e atiçam a curiosidade do jogador. as menções tem dois objetivos: direcionar pra um requisito/Curiosidade, ou contextualizar. as menções são também lendas de terras distantes, em muitos casos.
os requisitos, por outro lado, são elementos individuais de difícil acesso que precisam ser visitados para que o jogador acesse uma Curiosidade. é pouquíssimo provável que você conseguirá acessar um requisito "sem querer", e em alguns casos eles mesmos possuem menções próprias - como se eles fossem uma Curiosidade "nível 2".
usualmente, o acesso às Curiosidades é bloqueado pelo acesso aos requisitos através de "informação/entendimento", normalmente manifestado pelo uso de mecânicas:
Lua Quântica: é preciso entender a fundo 2 mecânicas (o princípio da foto e do escuro) e 1 "senha" (o templo precisa estar no pólo norte). chamo de "senha" porque é uma informação específica que é arbitrária e cuja única finalidade é obrigar a jogadora a realizar alguma coisa de antemão.
Coordenadas do Olho do Universo: é preciso entender 1 mecânica (tornado invertido), 1 "senha" (por dentro da água-viva), e 1 local (o núcleo do Profundezas do Gigante).
O Hospedeiro: é preciso entender 3 mecânicas (como escapar dos tamboris, batedores em sementes, osciloscópio no abrolho).
Projeto do Gêmeo Cinzento: é preciso entender 2 mecânicas (como teleportes funcionam, como alinhamentos funcionam).
os próprios requisitos possuem muitas vezes esse mesmo tipo de bloqueio, precisando de menções pra providenciar informações (como chegar no fóssil, ou no observatório do sul, ou no laboratório de alta energia, etc).
as menções aos requisitos, ou os requisitos em si, são inteligentemente espalhados de modo que você normalmente primeiro é instigado a ficar curioso, e depois encontra um direcionamento através de uma menção. primeiro você encontra o laboratório de alta energia, depois você lê onde está a sua outra entrada. primeiro você ouve falar de Feldspato, depois você ouve a gaita dele vindo da semente. primeiro você toma um susto da estátua, depois te dizem de onde ela foi retirada. esse é o tal do direcionamento que é tão importante. eu diria que ele ocorre de 3 formas:
um NPC te direciona;
um texto nomai te direciona;
você se direciona, usando seu bom senso (procurando nas proximidades da curiosidade, por exemplo).
sendo que essas 3 formas são totalmente misturadas.
distribuição espacial é amplamente utilizada pra no mínimo dar início às menções (o caso das coordenadas do olho do universo é o mais emblemático). e não é exatamente necessário que o jogador sempre saiba como as coisas se encaixam. o que o tamboril tem a ver com o Hospedeiro? onde saber sobre a água-viva vai me levar? o jogo não diz explicitamente "se você quer ir em X, comece procurando por Y e Z", mas ele faz algo do tipo: "se você quer ir em X... bem... há uma forma! descubra." e nas proximidades de X, você encontra um NPC que diz "sabe, Y é bem interessante", e um caminho no chão que te leva a Z.
se eu fosse copiar Outer Wilds (pretendo), o meu processo seria o seguinte:
tl;dr: "deixe o jogador curioso sobre algo. pense: se ele ficar curioso, o que ele vai fazer? com quem vai falar, onde vai? e então ponha no meio desse 'caminho provável' os direcionamentos para que ele satisfaça sua curiosidade. seja direto. caso seja sutil, ponha neste caminho uma dica direta de como sua 'dica sutil' se encaixa no resto".
isso é fácil? não. só fazer isso significa que seu jogo vai ser bom? claro que não. mas pelo menos ele vai ter a mesma estrutura de Outer Wilds™!