Um Conto de Infortúnio (Trama dos Bosques Assombrados) - Solução
Esperamos que você tenha se divertido com esta trama tanto quanto nós, ao criá-la. E também que você esteja aguardando pela próxima tanto quanto nós!
- Prólogo: O Acampamento Cigano
- Enigma 1: O Medalhão, os Funcionários do Parque e a Cabana
- Enigma 2: A Caverna de Bruno
- Enigma 3: Encontrando Ilere
- Enigma 4a: Trazendo os Livros
- Enigma 4b: Abrindo Covas
- Enigma 5: Processo de Eliminação
- Enigma 6: A Poção de Invocação
- Enigma 7: A Poção de Cura
- Enigma 8: O Sanatório para Pacientes Psicológicamente Frágeis Meepit Oaks
Cada enigma da trama (com a exceção do enigma 4, que foi lançado em duas partes) foi lançado simultaneamente com um capítulo dos quadrinhos. A mensagem "CONTINUA..." no final de um capítulo significava que não haviam mais elementos da trama para se participar (enigmas ou Arena de Batalha), e que desta forma os usuários podiam esperar até que o próximo capítulo fosse lançado. Da mesma forma, enigmas apresentavam a mensagem "CONTINUA...", toda vez que um jogador completava sua parte. Provavelmente manteremos este método (ou algo similar) nas tramas futuras, pois embora fosse divertido para nós acompanhar as aventuras dos usuários, a sua sensação de ver aquela mensagem "CONTINUA..." no final de cada enigma era ainda melhor ;)
No Segundo dia de Armazenar, o mapa principal dos
Bosques Assombrados foi modificado para apresentar um
grupo de ciganos acampado do lado de fora do Parque de Diversões Abandonado. Entrando no acampamento, o usuário encontrou um sinistro Elephante de olhos amarelos, que então começou a narrar
Um Conto de Infortúnio...
Acampamento Cigano |
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Elephante Sinistro |
Isso conduziu o usuário até o prólogo de três partes de uma história em quadrinhos, lançada nos quatro dias seguintes.
O Prólogo introduziu uma Usul chamada Gilly que, perdida nos bosques, acabou chegando ao acampamento cigano. Lá ela conheceu o já mencionado Elephante, que lhe contou a história de uma antiga cidade chamada
Neovia, e como ela havia sido dizimada por uma epidamia trazida por um misterioso Krawk chamado
Sr. Krawley.
Gilly |
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Sr. Krawley |
A história terminava com os cidadãos de Neovia sofrendo um vago, mas certamente terrível destino, e Gilly deixando o acampamento para continuar a explorar os Bosques Assombrados.
Quando a
terceira e última parte do prólogo foi lançada, um novo link foi acrescentado à página do acampamento cigano, o qual levaria o usuário até a cidade deserta de Neovia.
A única área importante da cidade era a ruína queimada de uma casa. Os usuários podiam vasculhar o interior à procura de um misteriosos medalhão, que podia estar escondido em dez áreas diferentes. Todos os pixels da imagem da casa eram clicáveis, mas haviam dez pequenas áreas que eram aumentadas assim que clicadas, Para cada usuário, o medalhão só poderia estar em uma dessas dez áreas; a área certa era aleatória para cada usuário, e não estava relacionada a nada na trama.
A Casa Queimada |
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Interior (coloque seu mouse sobre a imagem para ver áreas clicáveis) |
Uma vez que o medalhão era encontrado, o jogador podia seguir para o Parque de Diversões Abandonado e tentar descobrir se alguém sabia algo a respeito do medalhão. Porém, antes que qualquer funcionário do parque pudesse falar com o jogador, ele teria que jogar na Bagatelle, no Tiro com Rolhas, no Tiro ao Coco e na Banca de Raspadinhas. Logo depois, cada um dos quatro funcionários dariam ao usuário alguma informação sobre o medalhão.
Os funcionários tinham quatro textos diferentes, assinalados aleatoriamente entre cada um, para cada usuário. Para proceder, cada jogador deveria falar com cada funcionário em uma ordem específica.
Harker (Bagatelle) |
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Sssidney (Raspadinhas) |
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Lyanka (Tiro ao Coco) |
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Leeroy (Tiro ao Coco) |
Mas em qual ordem? A primeira linha do diálogo de cada funcionário continha uma palavra numérica: "um", "dez", "cem", ou "mil". Isto indicaria a ordem na qual o jogador deveria falar com os funcionários. Por exemplo, Se Bagatelle tivesse uma linha contendo "um", aquele seria o primeiro funcionário com o qual o usuário deveria falar.
As conversas eram mostradas no estilo de "desempenhar papéis(rpg), com a imagem de cada participante aparecendo ao lado do texto. Uma vez que o jogador (no papel de Gilly) tivesse falado com todos os quatro funcionários na ordem correta, Gilly teria uma extra linha de diálogo explicando que iria continuar com suas explorações dos Bosques Assombrados, e tentar decobrir mais informações sobre o medalhão.
A esse ponto, o jogador poderia voltar à Neovia, e um novo link estaria disponível: um pequeno atalho à esquerda da loja com um grande objeto semicircular no topo:
Ao clicar no link, o usuário era levado à uma misteriosa cabana, no interior pantanoso dos Bosques Assombrados. Aqui, uma imagem "CONTINUA..." aparecia.
O
Capítulo 1 dos quadrinhos recapitulava Gilly em sua descoberta de Neovia e do medalhão, suas conversas com os funcionários do parque, e sua chegada à cabana no pântano. Dentro, ela encontrou Sophie, a Bruxa do Pântano, que ficou impressionada em ver o medalhão. Ela então o tirou de Gilly e a botou para fora da cabana. Começou a chover, e Gilly entrou novamente no Bosque, em busca de uma caverna para se proteger.
O segundo enigma começa aqui, com um link na cabana de Sophie até a caverna. A caverna era uma área dividida em câmaras conectadas praticamente idênticas; porém, a caverna de cada usuários teria duas portas removidas aleatoriamente, para oferecer alguma diferença entre todas as cavernas. Além disso, duas das nove câmaras eram iluminadas pelo luar, de forma que apareciam mais claras.
Dentro da caverna, podiam ser encontrados vários objetos: um poste grande, uma mesa, um armário, uma chave, uma cadeira, um espelho e uma pilha de lixo podre. A mesa e o armário não podiam ser movidos, pois eram muito pesados, e a pilha de lixo, se pegada, deixaria uma pilha de comida podre. O armário e a chave eram só decorativos, e realmente não tinham valor algum na trama.
Ao que o jogador se movia pela caverna (clicando nas portas), ele ocasionalmente perceberia que algo o estava seguindo. Outra vezes, ele encontraria uma enorme criatura desforme, praticamente oculta pela escuridão da gruta. O mostro assustaria o jogador, colocando-o do outro lado da caverna.
Os jogadores então poderiam pegar um artigo de cada vez, e colocá-lo em um outro quarto ou uma outra parte do mesmo quarto. Após algumas tentativas, eles descobririam que a pilha de comida podre, o poste, a cadeira e o espelho poderiam ser colocados em locais respectivos, de forma que a criatura cairia desmaiada. Cada "área correta" tinha uma margem de erro de aproximadamente 10 pixels para cada lado. A sequencia funcionava assim:
Posicionamento correto dos objetos (posição da comida é irrelevante, desde que esteja no mesmo quarto)
Primeiro, a pilha de comida (não a pilha de lixo) devia ser colocada em qualquer parte da câmara. Se a criatura entrasse no quarto, comeria a comida podre e ficaria tonta de náusea.
Segundo, se o espelho fosse colocada no mesmo quarto, na área certa, a criatura veria seu reflexo e, aterrorizada, sairia correndo em desespero. (Se o espelho não estivesse no quarto, ou colocado na área errada, a criatura simplesmente se recuperaria da náusea e fugiria.)
Terceiro, se o poste fosse colocado na área certa do quarto, a criatura tropeçaria enquanto estivesse fugindo do seu reflexo. Novamente, se o poste estivesse faltando ou no lugar errado, a criatura simplesmente fugiria.
Quarto, se a cadeira fosse colocada na área certa do quarto, a criatura bateria com a cabeça nela depois de tropeçar no poste. Novamente, se a cadeira estivesse faltando ou no lugar errado, a criatura simplesmente fugiria.
Finalmente, se o quarto onde isso acontecesse fosse um dos sete sem a claridade do luar, Gilly nunca se aproximaria da criatura no escuro, e sempre fugiria. Porém, em um quarto iluminado, Gilly poderia ver que a criatura era, de fato
Bruno, estirado patéticamente no chão da caverna.
Bruno, após a queda
Nesse ponto, a tradicional imagem "CONTINUA..." apareceria novamente.
O
Capítulo 2 dos quadrinhos recapitulou a armadilha de Gilly para derrubar Bruno. Porém, ao se aproximar, ele atacou, perseguindo Gilly pelos bosques. Gilly retornou então pelo mesmo caminho até a cabana de Sophie, o único lugar que ela sabia como chegar. Assim que Bruno e Sophie se reencontraram, ficaram chocados. Sophie pensava que ele estivesse morto ou desaparecido com o resto dos Neovianos; e Bruno havia se tornado um monstro, praticamente se esquecendo que um dia havia sido um ser jovem e racional. Ele também não tinha idéia sobre o destino de Sophie.
No
Capítulo 3 dos quadrinhos, Bruno e Sophie conversam sobre o que aconteceu após aquela noite de Halloween em Neovia. Eventualmente, eles, e Gilly, decidiram visitar
Ilere, a Fada da Terra, que havia trazido Sophie até aquela cabana anos atrás. Sophie imaginava que Ilere talvez pudesse saber algo sobre o
Espírito do Adormecido, que lançou a terrível maldição sobre os moradores de Neovia.
O terceiro enigma foi implementado em Flash, como uma série de três quebra-cabeça. Essa era a busca pela morada de Ilere nos Bosques Assombrados. Cada seção do labirinto era organizada como uma série de quartos, com trilhas que levariam a ainda outros quartos.
O Pântano
A primeira seção, o Pântano, consistia em cinco "quartos". Em um deles se encontrava um Hissi de duas cabeças, uma que dizia a verdade, e a outra que sempre mentia. Normalmente, em quebra-cabeça como esse, só é permitido ao jogador fazer uma única pergunta para determinar qual é o mentiroso. (A resposta correta é "se eu perguntar ao outro para que lado devo ir, o que ele irá responder?")
O Hissi de duas cabeças, no Pântano
Porém, neste enigma, as duas cabeças estavam sempre em desacordo, recusando-se a ouvir o jogador. Como resultado, a solução era explorar o pântano até encontrar um galho pontudo (que só apareceria APÓS o usuario ter falado com o Hissi), pegar o galho e cutucar uma das cabeças do Hissi com ele. Isto forçaria a cabeça a dizer que o usuário
não a havia cutucado, e que não tinha sentido dor alguma. Essa cabeça estava, obviamente, mentindo. Nesse ponto, o usuário poderia proceder até a próxima seção do labirinto: os Bosques Altos.
Os Bosques Altos
A segunda seção consistia em vinte quartos, todos aleatoriamente conectados. Vinhas estavam espalhadas por estes quartos, e haviam seis vinhas de cada um dos cinco tipos:
Vinha Nojenta |
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Vinha Apodrecida |
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Vinha Decrépita |
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Vinha Repugnante |
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Vinha Decomposta |
Também nos Bosques Altos, havia um quarto especial com um precipício:
O precipício dos Bosques Altos (centro)
Para prosseguir, o usuário deveria juntar vinhas e tecer uma corda, para que pudesse descer o precipício com segurança. Toda vez que clicasse no precipício, ele tentaria tecer as vinhas. Se a corda resultante fosse forte o bastante, ela seria jogada no precipício para se saber se era longa o suficiente. Se fosse curta demais, o usuário precisaria acrescentar mais peças. Se fosse longa demais, um monstro no precipício roubaria a corda.
Cinco valores de resistência (entre 1 e 5) foram aleatoriamente atribuídos entre os cinco tipos de vinhas. (Cada valor era usado somente uma vez, de forma que a resistência poderia ser 3, 2, 4, 1, 5, por exemplo.) Usuários tinham combinações diferentes, e elas não se relacionavam com absolutamente nada na trama.
Quando era feita uma tentativa de se descer o precipício, dois valores eram checados: Primeiro, se a resistência
média da vinha excedia
3.5. (Note que desde que a corda era tecida com vinhas, e não uma série de vinhas juntas, optamos por usar uma resistência média). Uma mensagem, correspondente à resitência da vinha, era mostrada:
<= 1.5: Sua corda é muito fraca! Não vai nem aguentar o peso de Gilly!
<= 2.0: Sua corda é bem fraca! Talvez possa aguentar o peso de Gilly, mas de mais ninguém!
<= 2.5: Sua corda é fraca! Não vai aguentar o peso de Sophie!
<= 3.0: Sua corda não é muito forte! Talvez aguente o peso de Sophie, mas não o de Bruno.
<= 3.5: Sua corda não é muito forte! Talvez não aguente o peso de Bruno.
<= 4.0: Sua corda é quase forte o bastante! Talvez aguente o peso de Bruno, mas não por muito tempo.
<= 4.5: Sua corda é bem forte! Pode aguentar Gilly e Sophie ao mesmo tempo, ou Bruno sozinho. Mas você deve ser capaz de descer com segurança.
<= 5.0: Sua corda é extremamente forte! Com certeza aguentará Gilly, Sophie e Bruno ao mesmo tempo.
Assumindo que a resistência da corda fosse maior que 3.5, uma medição de comprimento era feita. O comprimento da corda era simplesmente igual ao número de peças de corda que o jogador estava usando. Para cada usuário, a corda deveria ter um comprimento entre 15 e 20; o valor exato era aleatório por usuário, e mais uma vez, não era relacionado com coisa alguma na trama.
Se a corda do usuário fosse resistente o bastante, e do comprimento correto, ele poderia prosseguir para a seção final do labirinto: os Bosques Profundos.
Os Bosques Profundos
Esta seção do labirinto continha 30 quartos. Espalhados pelo labirinto haviam sete
Meepits Fantasmas.
Meeeeepit Fantaaasmaaaaa!
No começo, os Meepits Fantasmas fugiam toda vez que o jogador tentasse pegá-los. Para conseguir fazê-lo, o usuário precisava conseguir um pouco de suco de Meepit Fantasma, a bebida favorita dos Meepits Fantasmas. O suco podia ser obtido ao se jogar
Suco Para Meepits, com um envio de pontuação mínima de 300. Após retornar ao labirinto, o jogador teria consigo o Suco de Meepit, e deveria tentar alimentar um dos Meepits Fantasmas. Isto faria com que o Meepit fugisse novamente, mas Sophie poderia transformar o Suco de Meepit em Suco de Meepit Fantasma. Agora, se o jogador alimentasse o Meepit Fantasma, ele o seguiria.
Uma vez que todos os sete Meepits Fantasmas tivessem sido obtidos, o usuários poderia visitar o portal de Ilere, um dos quartos do labirinto:
O portal de Ilere e o círculo de dança dos Meepits Fantasmas
Ao serem colocados no círculo, os sete Meepits Fantasmas aleatoriamente assumiriam uma das seguintes condições: triste, neutro, feliz ou dançante:
Triste |
|
Neutro |
|
Feliz |
|
Dançante |
O jogador teria que rearranjar os Meepits até que todos os sete estivessem dançando. A condição de cada um dependia da distância em que se encontrava da posição correta: Meepits tristes estavam a três posições do ponto certo, neutros a duas posições, e os Meepits felizes estavam bem perto, somente à uma posição de distância.
Uma vez que todos os sete Meepits estivessem dançando, o portal se abriria, permitindo a entrada do jogador na morada de Ilere. Aqui seria mostrada novamente a imagem "CONTINUA...".
No
Capítulo 4 da trama, nossos heróis encontram Ilere em sua morada. Após uma breve discussão entre Bruno e Ilere, e a intervenção de Sophie, Ilere finalmente lhes contou sobre o Espírito do Adormecido.
Após se despedirem de Ilere, eles visitaram a Árvore Cerebral e o Esophagor, o que não os ajudou em nada. Sophie então afirmou que poderia invocar o Espírito do Adormecido se pudessem encontrar os ossos do Neopet que havia sido, quando era vivo. Mas sem saber seu nome, teriam que abrir cada cova nos Bosques Assombrados para encontrá-lo.
Porém, existe uma quantidade enorme de covas e tumbas espalhadas pelos bosques, e muitas estão escondidas e são difíceis de se encontrar. E, antes de poder procurar as covas, Sophie, Gilly e Bruno teriam que encontrar os próprios cemitérios.
Ao sair da casa de Ilere, os jogadores podiam entrar na Cripta do Zelador, nos arredores do Cemitério de Jogos. O Zelador, um Yurble estranhamente familiar, mantinha listas detalhadas da localização de cada cemitério dos Bosques Assombrados. Porém, os usuários logo descobririam que seus livros haviam sido roubados por ladrões desconhecidos.
Só mais um Yurble Enfezado
The books turned out to have been lost within the game of Fetch!, and only by playing the game on the third difficulty level (hard) could players find the books. All the player had to do was locate the books in the center of the maze, rather than escaping successfully with them.
As listas dos cemitérios (infelizmente, inacessíveis)
Assim que os livros foram retornados ao Yurble, ele passou um ou dois verificando se estavam intactos.
Assim que havia verificado seus livros, o Zelador permitiu aos jogadores que os pesquisassem. Sem saber porque os heróis tanto queriam visitar tantos túmulos nos Bosques Assombrados, ele lhes deu informações sobre as primeiras 25 a 30 covas da lista. Devido a um processo complexo e provavelmente aleatório de nomenclatura, as covas só poderiam ser acessadas através de direções específicas do Zelador.
Ao visitar um cemitério, os jogadores encontrariam Sophie, com seu caldeirão portátil, parada na frente dos portões. Lá, eles teriam três opções: trazer os ingredientes da poção para Sophie, abrir covas, ou testar ossos com uma poção, e verificar se os ossos de uma determinada cova poderiam ter pertencido ao Espírito do Adormecido.
Uma vez que um cemitério tivesse todas as suas covas escavadas, e todos os seus ossos testados, ele seria removido da lista e um novo seria adicionado. No total,
759 cemitérios foram completamente cavados, e
12 mais foram parcialmente abertos durante esta fase do quebra-cabeça.
Pegando Ingredientes
Se o jogador tivesse aceitado o trabalho de trazer os ingredientes para a poção de Sophie, ela simplesmente lhe daria o nome do ingrediente a ser trazido de sua estante de poções na cabana. Sophie, distraída com o complexo trabalho de criar a poção para teste de ossos, naturalmente se esqueceu de especificar exatamente
qual das vinte e seis garrafas de ingredientes na estante correspondia ao ingrediente que ela havia pedido.
Ni início, Sophie só pedia por um de oito ingredientes, e os jogadores precisavam descobrir (através de tentativas), qual garrafa continha cada ingrediente. Após algumas horas, Sophie começou a pedir por mais oito ingredientes; e no dia seguinte, a lista de poções aumentou para vinte e quatro das vinte e seis garrafas. (Duas das garrafas eram pistas falsas que nunca seriam usadas.)
Prateleira de Cima
1. Suco de Bagguss 2. Extrato de Juppie 3. Essência de Kadoatie 4. Seiva de Tanglevine 5. Mofo de Chokato Líquido 6. Luágua 7. Meepit Líquido 8. Baba de Slorg 9. Extrato de Cogumelinchado 10. Bumerva Liquidificada
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Prateleira do Meio
11. Suco de Raizmaguada 12. Tronco de Árvore Fervido 13. Verme de Meleca 14. Lã de Babaa Enxaguada 15. Frutamortog Apimentada 16. Manteiga de Jurple 17. Saliva de Meowclops Fervida 18. Orvalho de Raizcasca
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Prateleira de Baixo
19. Estrume Aguado 20. Gosma de Grundo 21. Sanguembaia em Pó 22. Gramafiada Amassada 23. Mingau Mutante 24. Suco de Snorkle Evaporado 25. Essência de Bifespectro 26. Muco de Zomutt Fosforescente
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Primeiro grupo pedido por Sophie: 1, 3, 7, 12, 13, 16, 22, 26
Segundo grupo: 2, 6, 10, 11, 17, 20, 21, 25
Terceiro grupo: 4, 5, 9, 14, 15, 18, 23, 24
Existia uma quantidade limitada de poção de teste de ossos disponível no site, e cada vez que um usuário trazia de volta o ingrediente correto, o número de unidades disponíveis da poção de teste era reduzida em 1. Além disso, cada vez que um jogador completasse ou falhasse uma busca de ingrediente, Sophie recusaria a enviar aquele usuário por um período de cinco minutos.
No início, o estoque da poção permaneceu baixo; mas com o tempo, começou a crescer bastante. Um mecanismo de correção foi acionado, de forma que Sophie só enviaria jogadores para buscar ingredientes quando o estoque da poção estava reduzido abaixo de 50 unidades; e ela pararia assim que passasse das 1000 unidades. (Na média, durante os períodos mais movimentados, a poção chegaria de 50 a 1000 unidades em um período de 20-25 minutos.)
No total,
178.985 ingredientes foram trazidos corretamente para Sophie.
Abrindo Covas
O segundo trabalho consistia de entrar no cemitério, encontrar uma cova e começar a escavá-la. Haviam cinco formas básicas de cemitérios, com variações de duas ou quatro formas em cada (as variações somente alteravam a disposição das tumbas). Aqui temos duas imagens de um cemitério parcialmente escavado.
Imagem ampliada |
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Imagem à distância |
No mapa, cada tumba teria uma pilha de terra à sua frente, indicando o progresso que foi feito no processo de escavação daquela cova.
Nenhuma escavação |
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Escavação parcial |
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Escavação concluída |
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Osso testado |
Jogadores poderiam clicar em espaços em branco no mapa para se moverem até uma determinada àrea, e poderiam também clicar em uma tumba adjacente para visualizá-la melhor.
A tela da cova
Se houvessem espaços desocupados, o jogador poderia se "juntar" àquela cova (assumindo que ele já não estivesse envolvido em algum teste de osso ou busca de ingredientes). Uma vez que quatro jogadores estivessem reunídos em uma cova, eles poderiam se alternar nas escavações, até que estivesse completamente aberta.
Eram necessárias 60 escavadas bem sucedidas para que uma cova pudesse ficar completamente aberta. Cada vez que um jogador tivesse cavada, o próximo na sequencia (em ordem horária ao redor da cova) teria 15 segundos para cavar. E a cada escavada, havia uma chance em três do jogador desenterrar um artigo. Aqui está a lista dos artigos, em ordem crescente de raridade:
1. Montinho de Terra de Cova (este objeto nunca foi concedido, para evitar lotar os inventários dos usuários com terra inútil)
2. Donut Assombrado
3. Marshmallows Fantasmas
4. Selo de Pegue-o!
5. Estᴵa de Meowclops
6. Sludgy
7. Mist鲩o de Halloween
8. Ixi de Halloween de Pelúcia
9. Mesa de Bola de Cristal
10. Slorg
11. Marshmallows Fantasmas M᧩cos
12. Kau de Halloween de Pelúcia
13. Wocky de Halloween de Pelúcia
14. Koi de Halloween de Pelúcia
15. Kacheek de Halloween de Pelúcia
16. Lupe de Halloween de Pelúcia
17. Pipoca Fantasmaga Rosa
18. Cr⮩o de Doce
19. Pincel de Petpet de Halloween
20. Pincel Halloween
Durante a escavação de uma cova, a sua imagem iria mudar. Após 5 escavadas, o chão se abriria um pouco. Após 35 escavadas, o buraco seria considerável. Com 60 escavadas, o caixão apareceria.
5 escavadas |
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35 escavadas |
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60 escavadas |
Se um jogador não conseguisse cavar em seus 15 segundos, os outros pets envolvidos na escavação daquela cova ficariam furiosos. Se o mesmo jogador falhasse três vezes, ele seria expulso da cova, por não ser capaz de aguentar o ritmo. Nesse ponto, outro jogador poderia entrar em seu lugar. Usuários também poderia voluntáriamente abandonar uma cova.
Se um jogador terminasse uma cova ou fosse expulso, como nos outros trabalhos, haveria um período de espera de 5 minutos antes que pudesse tentar novamente.
No total,
129.764 covas foram completamente escavadas, e
220 mais foram parcialmente abertas, quando os ossos do Espírito do Adormecido foi finalmente encontrado (assim que isso aconteceu, toda atividade nos cemitérios foi concluída).
Testando Ossos
Assim que uma cova tivesse sido aberta, um jogador que tivesse um pouco de poção de teste de ossos (adquirida com Sophie, fora do cemitério) poderia tentar testar os ossos para saber se haviam pertencido ao Espírito do Adormecido. Ao encontrar uma cova não testada, o jogador seria informado a respeito do volume e da massa do osso, e poderia decidir quantas gotas da poção de teste deveriam ser usadas (entre 1 e 250 gotas).
O número de gotas necessário era igual
(5x)2
, onde x seria a densidade do osso. A densidad era calculada pela divisão da massa pelo volume. Se o jogador usasse mais gotas do que necessário, Gilly ficaria tonta com os vapores, ou esturricada pela explosão. Se acertasse, o osso seria testado, determinado (em todos os casos, exceto um) que ele não teria pertencido ao Espírito do Adormecido. No total,
129.700 ossos foram testados.
Ái.
Após alguns dias, os ossos do Espírito do Adormecido foram encontrados, e o enigma terminou.
O
Capítulo 6 de nossa trama recapitulava as escavações de covas, e os nossos heróis descobrindo que o túmulo do Espírito do Adormecido não era marcado -- a lápide havia sido quebrada. Eles agora sabiam de que cova os ossos haviam saído, mas não sabiam à quem tal cova pertencia. Para resolver este problema, eles decidiram pesquisar os obituários do Zelador, e cruzar cada nome em cada cemitério dos Bosques Assombrados. Neste processo de eliminação, eles poderiam chegar àquela única lápide quebrada. (E foi muita sorte que só havia uma lápide quebrada no Bosque inteiro.)
O processo de encontrar os nomes e riscá-los era simples: encontrar uma cova em qualquer cemitério que ainda não havia sido marcada, anotar o nome do falecido, levá-lo até os obituários do Zelador, e cruzá-lo no livro correto. No total,
269.636 nomes foram cruzados das listas, e somente um permaneceu: Jubart Igig, o nome que o Espírito do Adormecido tinha quando era vivo. Os 269.636 nomes estavam espalhados em covas de
1.586 cemitérios. Assim como no enigma 4B, uma vez que um cemitério tivesse sido completado (ao ter todos os seus nomes cruzados), ele seria removido da lista, e outro seria adicionado.
Aqueles usuários que guardaram os nomes das covas na época da escavação, puderam entrar com os nomes manualmente e diretamente, ao invés de depender da lista disponível.
O
Capítulo 7 dos quadrinhos recapitulava a descoberta do nome do Espírito do Adormecido. Sophie percebeu então que para testar sua poção de invocação, ela precisaria de um corpo hospedeiro. Era perigoso, Bruno se voluntariou.
Retornando à cabana de Sophie, os jogadores descobririam que ela precisava de ajuda para preparar a poção. A receita da poção não especificava os ingredientes necessários, e seria necessário experimentar para que se pudesse decobrí-los.
Este quebra-cabeça teria três fases. Ao fim de cada fase, Bruno beberia a poção para saber se tinha o efeito desejado. Para completar uma fase, o jogador precisava mudar a poção para uma determinada cor, adicionando ingredientes específicos.
A mudança de cor das poções era determinada por uma simples tabela. A cor de uma determinada poção, ao ter um certo ingrediente adicionado, sempre mudaria para uma cor respectiva. Aqui está o exemplo de uma tabela da fase 1:
Se o caldeirão estivesse da cor da coluna da esquerda, colocar o ingrediente acima causaria que sua cor mudasse para aquela da intersecção daquela fila e coluna. A cor "correta" teria um fundo rosa.
O caldeirão sempre iniciava vermalho (a cor do topo). Neste exemplo, jogar a bumerva ou as Jurplefurtas Amassadas transformariam o caldeirão vermelho em verde; adicionar a Flor de Slorg Folheada o manteria vermelho. Para terminar esta fase, o usuário deveria ir de vermelho para verde (adicionando bumerva ou Jurplefurtas Amassadas), e então de verde para azul (adicionando a Flor de Slorg Folheada -- com um caldeirão verde. Adicionar qualquer outro dos dois ingredientes tornaria o caldeirão novamente vermelho), e finalmente roxo, ao adicionar a Flor de Slorg Folheada novamente.
Na primeira fase, os jogadores teriam quatro chances, antes da poção ficar instável e se virar uma gosma preta nojenta:
Ugh
Se o jogador conseguisse transformar o caldeirão em roxo dentro das suas quatro chances, ele poderia prosseguir para a segunda fase (após uma rápida cena de diálogo). Na fase 2, haveriam quatro ingredientes, e sete cores possíveis; o jogador deveria transformar as cores do caldeirão até que se tornasse multicolorido. Neste estágio, eles teriam seis chances, antes que tudo virasse gosma. Nesse momento, Sophie começou a criar uma poção básica (ainda vermelha) que faria com que os ingredientes reagissem de forma diferente que antes.
A terceira fase era similar, com dez cores possíveis e nove transformações. De novo, os jogadores começariam com um caldeirão vermelho, e a tabela era diferente.
Aqui estão todas as SUAS três tabelas para este quebra-cabeça:
- Fase 1 -- Fase 2 -- Fase 3 -
Assim como em todos os quebra-cabeça, as tabelas eram geradas aleatoriamente para cada usuário, e não estavam relacionadas a mais nada na trama. A mudança de cor da poção era tão simples quanto observar a cor desejada na tabela; e não havia qualquer tipo de "memória" da cor criada antes. Cada uma das três cores "corretas" (roxo, multicor e prata/vermelho) Só poderia ser obtida através da cor diretamente precendente à ela; porém, outras cores na sequencia poderiam ser obtidas alternadamente (mas sempre com a transição linear direta de vermelho até a cor objetivo).
Assim que a poção da terceira fase estivesse criada, Bruno a beberia, e a familiar imagem "CONTINUA..." apareceria novamente.
O
Capítulo 8 dos quadrinhos mostrava Bruno sendo possuído pelo Espírito do Adormecido, e Gilly, Sophie e Bruno/Espírito retornando à Neovia para que a maldição dos habitantes da cidade pudesse ser retirada. O tempo era crucial, já que os habitantes só reapareciam no
Halloween.
Ao chegar, o Espírito retirou sua maldição, e partiu do corpo de Bruno, deixando-o enfraquecido. Os cidadãos pareciam normais, mas após alguns momentos, eles se
transformaram em versões enormes, monstruosas deles mesmos. Sophie viu sua família inteira se transformar também, além de enlouquecer temporáriamente e fugir de Neovia, deixando Gilly e Bruno para trás.
Na multidão, Bruno e Gilly avistaram Sr. Krawley, o diabólico Krawk. Gilly o perseguiu, enquanto Bruno distraía os camponenes. Krawley levou Gilly até os bosques, onde ela teve que enfrentar
lápides vivas e
árvores malignas. Krawley então direcionou Gilly até um asilo abandonado, dizendo que dentro estava o que ela procurava. Subitamente, Krawley desapareceu, deixando Gilly à mercê de terríveis
zumbis. Ela não teve outra opção, a não ser se refugiar no asilo.
Enquanto isso, Bruno usou sua força bruta para se proteger dos cidadãos (assim como algumas
sombras sinistras) e se esconder. Ele pôde ver o povo (incluindo seus mostruosamente transformados pais e seu irmão mais novo,
Reginald) vasculharem a cidade em sua procura.
Enquanto isso, Sophie, ainda aterrorizada, chegou à sua cabana. Lá, ela pôde se acalmar e foi quando se inspirou: acreditando que a poção de Krawley teria causado o terrível efeito no povo da cidade, ela começou a trabalhar em um antídoto para remover os efeitos monstruosos da poção.
Este com certeza foi o enigma mais complicado. Ao invés de simplesmente combinar ingredientes para alterar a cor de uma poção, Sophie usou seu laboratório inteiro em suas experiências. Uma vez que uma poção como essa jamais havia sido criada, Sophie precisava começar do zero.
Como no enigma 6, este tinha várias fases (cinco, neste caso). Em cada fase, Sophie criava uma lista de vários ingredientes que precisava para criar a poção desejada. Os jogadores tinham em mãos sua mesa de trabalho, da forma que podiam retirar os ingredientes de seu armário; trabalhar com eles para mudar suas propriedades mágicas; e combiná-los para formas compostos.
Compostos apareceriam de cores diferentes (ou uma combinação delas), dependendo de suas propriedades. A lógica básica era que o valor absoluto de cada propriedade era tirada, e os dois valores mais altos eram considerados. Aqui está uma tabela de cores com cada composto básico, e quais propriedades resultariam naquela cor:
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Todas propriedades a 0 |
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Propriedade mais elevada: Conjuro; segunda propriedade mais elevada com mínimo de 10 pontos abaixo de conjuro, ou igual a zero |
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Propriedade mais elevada: Adivinhação; segunda propriedade mais elevada com mínimo de 10 pontos abaixo de adivinhação, ou igual a zero |
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Propriedade mais elevada: Encantamento; segunda propriedade mais elevada com mínimo de 10 pontos abaixo de encantamento, ou igual a zero |
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Propriedade mais elevada: Poder; segunda propriedade mais elevada com mínimo de 10 pontos abaixo de poder, ou igual a zero |
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Propriedades mais elevadas: Conjuro, Adivinhação, a 10 pontos de diferença |
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Propriedades mais elevadas: Conjuro, Encantamento, a 10 pontos de diferença |
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Propriedades mais elevadas: Conjuro, Poder, a 10 pontos de diferença |
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Propriedades mais elevadas: Adivinhação, Encantamento, a 10 pontos de diferença |
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Propriedades mais elevadas: Adivinhação, Poder, a 10 pontos de diferença |
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Propriedades mais elevadas: Encantamento, Poder, a 10 pontos de diferença |
Fase 1
A primeira fase só contava com 3 ingredientes disponíveis:
Bumerva |
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Flor de Slorg Folheada |
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Polpa de Bagguss |
Cada ingrediente básico poderia ser retirado do armário em quantidades de 1 a 10 gramas, e então manipulado. As quatro manipulações básicas eram:
Queimar |
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Amassar |
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Encharcar |
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Desidratar |
Jogadores poderiam executar cada uma dessas quatro ações em uma quantidade de ingrediente durante um determinado período de tempo. Os limites eram de 30 segundos por grama para queimar, 60 segundos por grama pra amassar, 90 segundos por grama para encharcar e 120 segundos por grama para desidratar. (Isto significa que, por exemplo, o jogador poderia amassar uma grama de bumerva por 60 segundos, ou três gramas por 180 segundos.)
Cada uma dessas quatro ações causaria uma mudança nas quatro propriedades mágicas dos ingredientes. As quatro propriedades eram
Conjuro,
Adivinhação,
Encantamentos e
Poder. A quantidade que aumentaria ou diminuiria variava para cada ingrediente (mas era a mesma para todos os usuários). Por exemplo, queimar uma grama de bumraiz por 30 segundos (o tempo máximo de queima por uma grama) elevaria sua propriedade de Adivinhação em 15. Da mesma forma, queimar três gramas de bumraiz por 90 segundos elevaria sua propriedade de Adivinhação em 15.
Aqui temos uma tabela mostrando as mudanças máximas de propriedade para o primeiro ingrediente, Bumraiz:
Bumerva | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +30 | +15 | +15 | +8 |
amassar | +36 | +18 | +18 | +9 |
encharcar | +42 | +21 | +21 | +11 |
desidratar | +48 | +24 | +24 | +12 |
Uma ou mais quantidades de ingredientes básicos poderiam ser convertidas em um "composto." Jogadores poderiam ter até três compostos em suas mesas em um dado momento, e até quatro quantidades de ingredientes básicos. Copostos podiam ser jogados no caldeirão, todos de uma vez, para se tentar obter a poção que Sophie estava tentando obter.
Na fase 1, Sophie só queria um composto, que precisava ter
5 gramas de material, com uma das quatro propriedades básicas entre +50 e +70. Havia uma margem de erro de +/- 5 para a propriedade selecionada (era aleatória para cada usuário).
Digamos, por exemplo, que o usuário deveria obter 5 gramas de um composto com +55 de Conjuro. Para consegui-lo com bumraiz, ele teria que queimar as 5 gramas de bumraiz por 150 segundos (5 gramas x 30 segundos por grama = 150 segundos, ou 2.5 minutos) para elevar seu Conjuro para +30. Ainda faltam +25 de Conjuro. Todas as outras ações, se efetuadas em suas durações máximas, aumentariam demais o Conjuro. Então o jogador poderia, por exemplo,
parcialmente amassar a bumraiz, só o bastante para obter os outros +25 de Conjuro.
Mas por quanto tempo o jogador precisaria amassá-la? Bem, a mudança mais alta de Conjuro ao amassar Bumraiz é de +36. Para isso acontecer em 5 gramas da raiz, o jogador deveria amassá-la por 60 segundos (por grama), ou 300 segundos (5 minutos) no total. Mas isso seria demais, pois só precisamos de +25. Bem, 25 é 69.4% de 36, então só precisamos amassar a Bumraiz por 69.4% do tempo máximo para conseguirmos os nossos +25 de Conjuro. O tempo máximo para 5 gramas é 300 segundos, e 69.4% de 300 é aproximadamente 208 segundos. Portanto, amassar as cinco gramas de Bumraiz por mais 208 segundos nos daria os +25 de Conjuro restantes.
Isto resultaria em uma quantidade de Bumraiz de 5 gramas com +55 de Conjuro. O jogador então poderia transformar este ingrediente em um composto e, não precisando mais de ingredientes, jogá-lo no caldeirão e prosseguir à próxima fase.
Fase 2
A segunda fase acrescentaria um ingrediente, e dois compostos eram necessários. O novo ingrediente:
Gramafiada
Cada um dos dois compostos requeria uma propriedade aleatória diferente, e isso significava que os jogadores agora tinham de trabalhar com duas das quatro propriedades. O primeiro composto precisava de 15-20 gramas com o valor final de +40-45 (+/- 5), e o segundo composto precisava de exatamente 25 gramas de uma outra propriedade com o valor final de +80-90 (+/- 5). O segundo composto também não poderia conter mais de 10 gramas de um único ingrediente base. (Devido a um problema no código, isto não foi aplicado, embora muitos usuários seguiram essa regra. Muito bem! Merecem um troféu metafórico).
O novo ingrediente, Gramafiada, poderia às vezes,
reduzir certas propriedades quando experimentado, e os jogadores tinham também que levar isso em consideração. (Ao fim dessa seção, ha uma tabela com a matriz de mudança de propriedades de todos os ingredientes).
Fase 3
A terceira fase apresentava dois novos ingredientes, e requeria dois novos compostos. Os novos ingredientes:
Terra de Sanguembaia |
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Jurplefrutas Amassadas |
Um dos compostos requeridos era "especial", e tinha o nome de Essêncial Espectral. Porém, não haviam informações em como produzir tal essência. Porém, após 24 horas, Sophie começou a vagamente se lembrar de quais ingredientes seriam necessários, mas não como era feita.
Essência Espectral
A receita da Essência Espectral era combinar pelo menos uma grama de Flor de Slorg Folheada e Terra de Sanguembai, com poder mínimo +350. Qualquer composto que preenchesse esses requisitos apareceriam como Essência Espectral.
O segundo composto era "normal", requerendo duas propriedades aleatórias com valor entre 78 e 83 (com margem de erro de +/- 3) cada. O composto tinha que ter exatamente 12 gramas, e não conter mais que 3 gramas de qualquer ingrediente básico.
Fase 4
A fase 4 também acrescentaria dois novos ingredientes, e pedia por três compostos. Os novos ingredientes:
Lã de Babaa |
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Sansam Bronze |
Dois dos três compostos eram compostos especiais: o primeiro era um material novo chamar Two of the three composites were special composites: the first one was a new material called "Gosma Anti-gravítica". Esta era criada através da combinação de pelo menos uma grama de Polpa de Bagguss, Jurplefurtas Amassadas e Lã de Babaa. O compostos teria mínimo de +200 de ambos Conjuro e Adivinhação, e nenhum ingrediente básico poderia exceder 10 gramas.
Gosma Anti-gravítica
O segundo composto era 10 gramas de Essência Espectral, mas desta vez teria +275 +/- 1 de Conjuro, além de suas outras propriedades.
O terceiro composto era também "normal", precisando de duas propriedades precisas, mas desta vez as propriedades eram muito distintas: uma de +65-70 +/- 2, e a outra de +100-105 +/- 2. Novamente, 12 gramas era o objetivo, e não mais de 3 gramas de ingrediente básico poderia ser usada.
Fase 5
O quinto e último estágio também requeria três compostos, e apresentaria os dois últimos ingredientes básicos:
Raiz de Vinhalouca |
|
Essência de Nova |
Nesta fase, três novos compostos especiais eram apresentados, e o primeiro deles era aleatoriamente assinalado a cada jogador. O composto teria 10 gramas. Os três novos compostos:
Névoa de Platina |
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Plasma de Gelo |
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Singularidade Psiônica |
Névoa de Platina era criada pela combinação de gramafiada, samsam bronze e raiz de vinhalouca. Deveria ter pelo menos o dobro de samsam bronze sansam que gramafiada (em massa), todas as quatro propriedades, e um mínimoo de mínimo +300.
Plasma de Gelo era criado pela combinação de bumerva, gramafiada e essência de nova. Deveria ter exatamente duas propriedades com valores negativos, e uma grama de essência de nova. Sua receita foi descoberta muito antes que as outras duas.
Singularidade Psiônica era criada pela combinação de raiz de vinhalouca e essência de nova. Teria exatamente quatro vezes mais essência de nova que raiz de vinhalouca, e deveria ter uma única ação (queimar, encharcar etc.) usada em um dos dois ingredientes por exatamente um segundo por grama daquele ingrediente. Desta foram, os jogadores poderiam amassar (ou queimar, encharcar ou dissecar) as 8 gramas de essência de nova por 8 segundos, ou 2 gramas de vinhalouca por 2 segundos.
O segundo composto era 10 gramas de Gosma Anti-Gravítica, com duas propriedades específicas: Encantamento a -406 +/- 1, e Poder a +151 +/- 1.
O terceiro composto era, como sempre, um composto "normal", precisando de duas propriedades aleatórias a exatamente +300 +/- 1. O composto deveria ter 5 gramas de material, com 1 grama de qualquer ingrediente básico no máximo.
Uma vez que estes três compostos fossem jogados no caldeirão do modo correto, o enigma terminaria com o familiar "CONTINUA....
Para referência, aqui está a tabela de transição para todos os dez ingredientes:
Bumerva | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +30 | +15 | +15 | +8 |
amassar | +36 | +18 | +18 | +9 |
encharcar | +42 | +21 | +21 | +11 |
desidratar | +48 | +24 | +24 | +12 |
Flor de Slorg Folheada | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +8 | +30 | +15 | +15 |
amassar | +9 | +36 | +18 | +18 |
encharcar | +11 | +42 | +21 | +21 |
desidratar | +12 | +48 | +24 | +24 |
Polpa de Bagguss | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +15 | +8 | +36 | +30 |
amassar | +18 | +9 | +43 | +36 |
encharcar | +21 | +11 | +51 | +42 |
desidratar | +24 | +12 | +58 | +48 |
Gramafiada | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +60 | -6 | -3 | +60 |
amassar | -6 | +60 | +60 | -12 |
encharcar | +90 | +90 | -18 | -9 |
desidratar | -24 | -12 | +90 | +90 |
Terra de Sanguembaia | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +60 | -30 | -30 | -30 |
amassar | +390 | +120 | -90 | +180 |
encharcar | -90 | -90 | +90 | +270 |
desidratar | -30 | +330 | +360 | -90 |
Jurplefrutas Amassadas | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | 0 | 0 | +180 | 0 |
amassar | +180 | 0 | 0 | 0 |
encharcar | 0 | +180 | 0 | 0 |
desidratar | 0 | 0 | 0 | +180 |
Lã de Babaa | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +300 | +300 | +300 | -1.200 |
amassar | +300 | +300 | -1.200 | +300 |
encharcar | +300 | -1.200 | +300 | +300 |
desidratar | -1.200 | +300 | +300 | +300 |
Sansam Bronze | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +120 | +150 | +90 | +180 |
amassar | +180 | +240 | +180 | +240 |
encharcar | +180 | +270 | +180 | +90 |
desidratar | +120 | +240 | +60 | +12 |
Raiz de Vinhalouca | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | +120 | +300 | +240 | +660 |
amassar | +360 | -120 | +240 | -480 |
encharcar | -270 | +300 | +540 | +480 |
desidratar | +180 | -240 | -120 | +60 |
Essência de Nova | | Conjuro | Adivinhação | Encantamento | Poder |
queimar | -540 | +420 | -360 | +240 |
amassar | +600 | +420 | +180 | -540 |
encharcar | +540 | -360 | -240 | +660 |
desidratar | +360 | -120 | +480 | +60 |
Enquanto Sophie estava trabalhando na poção para curar Neovia da maldição trazida por Sr. Krawley, Gilly se encontrava em um velho e abandonado asilo. Este labirinto compreendia vários quartos conectados por corredores confusos. O jogador tinha que explorar o local, encontrar algumas pistas, e chegar até uma cela trancada.
No início, os jogadores se encontrariam na recepção do asilo. Nesta sala, eles poderiam clicar em um abajur amassado (para pegá-lo) e alguns documentos na mesa (para obter uma das cinco páginas de diário que estavam espalhadas pelo asilo).
Clique aqui para abrir/fechar as páginas do diário.
Página 1
Diário de Lucy, Dia 31 de Colecionar:
Hoje é Halloween. A maioria da equipe partiu para Neovia, só sobrando eu, Dr. Valus e o faxineiro, Miles, para cuidar dos pacientes durante a noite. Espero que tudo corra bem, e acredito que nós três sejamos capazes de tomar conta de tudo sem problemas.
Os pacientes estão calmos no momento, e já é bem tarde. Eu peguei o primeiro turno, enquanto Dr. Valus e Miles estão descansando, mas eu sempre posso chamá-los se precisar de ajuda. O pequeno Zomutt de Miles está andando por aí, se entretendo com alguma coisa; hoje de manhã, eu o vi enterrando um osso no jardim - não sei onde ele possa ter encontrado aquilo - e o espantei. Eu não sei porque Miles tem aquela horrorosa criatura, mas como os doutores a toleram, eu também tenho que fazer a minha parte... embora eu seja a enfermeira chefe.
A coisa mais interessante é que, hoje à noite, eu jantei com Dr. Valus. Não era bem um encontro romântico... mas eu gostaria que fosse. Ele é bem charmoso quando não está distraído cuidando dos pacientes insanos.
Página 2
Diário de Lucy, Dia 1 de Armazenar:
Está tarde, e estamos bastante preocupados. Ninguém da equipe retornou de Neovia até agora. Dr. Kirkbride e Dr. Heeler deveriam estar de volta ao meio dia, sem contar as outras enfermeiras e funcionários.
Só estou com tempo para escrever agora porque Miles e eu acabamos de alimentar os pacientes. Dr. Valus partiu para Neovia à procura da equipe, e deve estar de volta ao anoitecer.
O Zomutt de Miles está perto da janela, olhando e rosnando baixinho. Ele até latiu para Miles, e quase mordeu o faxineiro quando se aproximou demais, mas finalmente conseguiu acalmá-lo. Eu não sei o que anda havendo com aquele bicho.
Particularmente, estou muito preocupada. O que pode ter acontecido com a equipe? Se não recebermos ajuda logo, estaremos em apuros.
Página 3
Diário de Lucy, Dia 8 de Armazenar:
Eu não tive tempo de escrever nesses últimos dias, pois estamos extremamente ocupados. Dr. Valus voltou na noite do dia primeiro, como prometido, e disse que Neovia estava completamente deserta, como se a cidade inteira tivesse desaparecido. Ele tambem disse que uma casa havia sido completamente queimada e saqueada, enquanto as outras permaneciam intactas.
Assim, pela semana passada inteira, Dr. Valus, Miles e eu constituímos a equipe de Meepit Oaks. Estamos exaustos, praticamente não há tempo de banhar ou alimentar os pacientes, e muito menos tempo para o tratamento psiquiátrico. Miles tem nos ajudado a manter os internos imóveis durante a alimentação e as trocas... mas como ele não tem muita experiência, um deles quase conseguiu se soltar, se não fosse a força bruta de Miles, que é bem grande.
Pedimos por ajuda, mas não temos idéia se alguém virá ou quando. Quanto mais cedo, melhor, porque logo vamos acabar cometendo algum erro e deixando que um paciente escape. E, se isso acontecer... eu temo pelas nossas vidas.
Página 4
Diário de Lucy, Dia 11 de Armazenar:
Boas notícias para estes últimos dias. Na noite do dia oito, recebemos uma visita: Dr. Edward Alexander veio da Central de Neopia para nos ajudar. Ele se desculpou por não poder trazer mais ajuda, mas nos parabenizou pelo ótimo trabalho feito.
Alguns dias antes da sua chegada, os pacientes haviam se tornado mais violentos e agressivos que o normal. Miles sofreu vários cortes quando um Skeith louco tentou agarrá-lo, e eu mesmo me machuquei quando um outro interno me derrubou, tentando se soltar das amarras. Ainda bem que Dr. Valus e Miles conseguiram conter os pacientes ambas as vezes.
De qualquer modo, estávamos em completo estado de exaustão quando Dr. Alexander chegou. Ele trouxe consigo um elixir, como chamava, que havia sido desenvolvido recentemente e deveira nos ajudar a acalmar nossos pacientes. Funcionou como um milagre; só precisávamos misturá-lo com a comida e, dentro de um dia, eles se tornavam quietos e pacíficos. Passamos nossos dois últimos dias descansando e restaurando nossas energias, agora que os pacientes não estão exigindo tanto da nós.
Dr. Alexander é fascinante; elegante com seus olhos amarelos. Ele é tão charmoso quanto Dr. Valus; talvez até mais, já que não se desgastou tanto nos últimos onze dias. Eu acho que tenho sido bastante simpática com ele... e talvez Dr. Valus esteja ficando um pouco enciumado.
De fato, hoje pela manhã, Dr. Alexander me disse o quanto estava impressionado com o meu trabalho nesse período de crise, e disse que a maioria das enfermeiras não seria capaz de suportar essa pressão. Ele então me presenteou com uma flor, uma violeta que parece brilhar até mesmo na escuridão da noite. Eu não sei onde ele a encontrou, mas disse que tal flor mágica nunca precisa de luz para desabrochar. Acho que ele tentou ser poeta demais naquele momento, mas eu realmente não me importo.
Embora a presença do Dr. Alexander tenha aliviado bastante nossa situação, com certeza não podemos continuar com uma equipe de somente quatro pessoas - e sabe-se lá por quanto tempo ele poderá continuar trabalhando conosco? Em breve precisamos encontrar novos médicos e enfermeiras para substituir os que se foram e que, obviamente, não estão retornando.
Página 5
Diário de Lucy, Dia 13 de Armazenar:
Aconteceu o desastre. Eu escrevo agora de uma de nossas próprias celas, pois fomos trancados aqui pelos internos. Eu só espero que alguém nos libere antes que seja tarde demais.
Na tarde do dia onze, Dr. Valus viu a flor que Dr. Alexander havia me dado. Ele me perguntou onde a havia encontrado, e eu lhe contei. Isso pareceu deixar-lhe furioso, e por um tempo ele se recusou a falar comigo. Durante todo o resto daquele dia, ele parecia bastante incomodado.
Na manhã seguinte, eu fui acordada por Miles, o faxineiro, pedindo para que eu o acompanhasse. Aparentemente, um dos internos havia escapado de sua cela. Dr. Valus estava alimentando os pacientes sozinho, e este paciente em particular havia se soltado das amarras, atacando-o e fugindo do sanatório. Talvez Dr. Valus ainda estivesse zangado com a flor que Dr. Alexander havia me dado, e não pensou direito quando prendeu o paciente.
Dr. Valus insiste, é claro, que não cometeu erro algum, e que o paciente simplesmente arrebentou as amarras. Eu tenho minhas dúvidas, porque desde que Dr. Alexander lhes deu o elixir, todos os internos tem estado completamente calmos. Mas Dr. Valus disse não haver visto Dr. Alexander desde a manhã anterior, e que os pacientes não haviam então recebido sua dose de elixir por quase vinte e quatro horas.
Não conseguíamos encontrar Dr. Alexander em parte alguma, e eu temia que algo terrível lhe tivesse acontecido; especialmente se tivesse se encontrado com o fugitivo, sozinho dentro do hospício. Dr. Valus, Miles, e eu tentamos procurá-lo por toda parte, mas nosso destino já estava selado. Em nossa terceira ronda pelo sanatório, encontramos mais três celas abertas; os internos haviam escapado. Dr. Valus decidiu então que era hora de abandonarmos o local, mas já era tarde demais.
Mais de uma dúzia de internos vieram em nossa direção, furiosos. Eles nos separaram, descrevendo todas as coisas terríveis que aconteceriam conosco. Eu tive sorte, pois simplesmente fui jogada e trancada em uma cela. Achei que voltariam mais tarde para me torturar, mas após um tempo, silêncio tomou conta do asilo. Parece que haviam partido para os Bosques Assombrados.
E aqui sento eu, com a sorte de ter comigo papel e lápis para documentar o ocorrido. A flor que Dr. Alexander me presenteou não parece ter murchado, provando ser tão mágica quanto ele havia dito. Ela é hoje minha única companhia, e a única memória de uma curta felicidade que eu senti nestas duas últimas semanas.
Recepção (use o mouse para visualizar as áreas clicáveis)
Além disso, o jogador poderia clicar na porta da esquerda para se dirigir até a sala de jantar da equipe, ou na porta da direita, para acessar o jardim do asilo.
Ao clicar em qualquer uma das duas portas, o usuário encontraria um corredor com seis portas:
Corredor Público
A mesma imagem de um corredor era mostrada entre dois quartos conectados, mas na verdade eles eram diferentes. Em qualquer corredor, uma das portas levaria o jogador de volta ao quarto de onde saiu; e o outro, até o quarto conectado. As outras quatro portas o levariam de volta ao mesmo corredor.
Ao visitar a sala de jantar em seguida, o usuário encontraria isto:
Sala de jantar (use o mouse para visualizar bolso clicável)
Além da óbvia página de diário no chão, os zumbis e as portas, o jogador poderia clicar no bolso do faxineiro para encontrar uma pequena chave brilhante:
Chave brilhante
Daqui, o próximo passo seria entrar no pátio do asilo, que era ligado diretamente da sala de jantar. O pátio tinha quatro portas, que levavam (da esquerda para direita) à sala de jantar, à recepção, ao depósito, e às celas.
Pátio (use o mouse para visualizar portas)
O jogador então se dirigiria às celas, onde encontraria a porta que levava às celas bloqueadas por um
Zomutt feroz. No chão estava outra página de diário, que (entre outras coisas) revelava o hábito daquele Zomutt de enterrar ossos no pátio.
Ao voltar ao pátio, o jogador encontraria um pequeno montinho de terra, onde algo parecia estar enterrado:
O montinho
Porém, sem uma ferramenta para escavar, o jogador não podia remover o objeto. Neste ponto, ele poderia prosseguir até o armário do depósito, ond encontraria o corpo do falecido Dr. Valus (que havia sido mencionado nas páginas do diário), assim como um armário trancado. Na porta do armário havia uma pequena nota, explicando onde a chave estava (no bolso do faxineiro morto). Ao vasculhar os bolsos de Dr. Valus, o jogador encontraria uma chave enferrujada e outra página do diário.
Depósito (use o mouse para visualizar as áreas clicáveis)
A chave brilhante encontrada na sala de jantar abriria o armário. Dentro, o jogador encontraria uma pá. Esta poderia ser levada até o pátio, e usada para desenterrar o objeto enterrado no montinho de terra: um osso.
O osso desenterrado
O jogador levaria então o osso até o Zomutt, que ficaria distraído e permitiria que Gilly entrasse na área das celas. Dentro, havia um outro corredor com seis portas.
As celas
Um deles levaria o jogador de volta ao Zomutt; quatro outros, à celas trancadas, cobertas de
FERRUGEM, e não podiam ser abertas. A última porta levaria à porta de uma cela com uma página de diário no chão. (Como sempre, a porta correta era aleatória para cada usuário.)
A cela da enfermeira
Aquela porta podia ser destrancada, e finalmente teríamos de volta a velha imagem "CONTINUA..."
O
Capítulo 14 dos quadrinhos mostrava Gilly encontrando uma flor mágica no asilo, presa na roupa da
enfermeira Acara que havia escrito o diário. Gilly correu do asilo até Sophie, pela floresta. e Sophie reconheceu a flor como sendo o ingrediene crucial e final da poção. Eles chegaram então à Neovia, unindo-se à Bruno, e lutaram contra o prefeito, que havia se tornado um monstro gigantesco com a poção de Krawley.
Prefeito Thumburt, gigante
Após derrotá-lo, Sophie colocou sua poção no poço da cidade, para que todos os habitantes pudessem bebê-la e se curar dos efeitos da poção de Krawley. Sophie, Gilly e Bruno returnaram à cidade, e Sophie e Bruno puderam finalmente se reunir à família. Porém, a poção de Sophie não funcionou em Bruno, mas ele não se importou. Sophie entendeu então que não poderia mais viver com sua família, já que Neovia lhe trazia memórias terríveis. Isso deu ao Conto de Infortúnio um final um pouco triste.
Nas sombras, Krawley observava os acontecimentos com um sorriso. Tudo que havia planejado se concretizou, e assim ele se foi... mas por quanto tempo?