Este foi o maior enigma de trama que criamos até hoje! E aqui está a (muito longa) solução!
- Prólogo
- Parte I - O Templo dos 1.000 Túmulos
- Parte II - A Tábua Misteriosa
- Parte III - A Falsa Profecia
- Parte IV - O Depósito de Pergaminhos
- Parte V - O Retorno de Razul
Os Heiróglifos Sakhmetianos
Doze hieróglifos podiam ser vistos pelo quebra-cabeça. Aqui está o guia de referência:
ahn - uma ankh | ben - um pássaro | djo - dois talos de trigo |
fer - uma marca de pata | kar - uma folha | kha - um peixe |
lat - uma caneca | nem - ondas de água | ra - o sol nascente |
saf - um bastão | set - um vaso | tep - um olho |
Os Pergaminhos Misteriosos
Antes mesmo da trama começar, foi anunciado nas notícias que haveriam pergaminhos espalhados pelo site. Quatro foram mostrados.
Na verdade, haviam doze pergaminhos, um para cada um dos doze hieróglifos, que os jogadores iram conhecer e adorar. Cada pergaminho seria em um dos três estilos, e teriam um selo de cera em uma das seguintes quatro cores - vermelho, amarelo, azul ou verde. As cores dos selos e estilos eram completamente irrelevantes e aleatórios(embora fossem divididos igualmente, de forma que haveriam três pergaminhos de cada cor, e quatro pergaminhos para cada estilo).
Os pergaminhos nunca ficaram disponíveis aos usuários. Eles não foram vendidos em lojas ou dados em eventos aleatórios. Eles poderiam ser buscados pelo nome no Mágico Pechincheiro, mas devido aos seus estranhos nomes, apenas metade deles poderiam ser encontrados dessa forma.
Logo no início da trama, três pergaminhos foram "soltos" em contas falsas que nós criamos. Colocamos mensagens nos Neofóruns, pusemos os pergaminhos em glaerias ou trocas, de forma que usuários pudessem vê-los. (Ninguém pensou que fossem contas falsas. Aparentemente, somos ótimos atores!)
A Vidente
Um link na parte inferior dos quadrinhos direcionaria o jogador até a Vidente, uma misteriosa Kau em uma tenda fora da Cidade de Sakhmet. No início, ela dizia muitas coisas misteriosas, e forneceu várias dicas durante todo o processo da trama.
Por acidente, uma imagem extra foi deixada dentro do arquivo .SWF da imagem da Vidente. Essa foi removida logo após ter sido lançada no site, mas alguns jogadores a encontraram, pensando que fosse alguma pista da trama. Mais tarde trocamos a imagem extra por um pergaminho ben, de brincadeirinha.
A Tábua Misteriosa
Na Vidente, havia um link para uma Tábua Misteriosa que ela havia encontrado:
A placa continha dezesseis peças, das quais doze estavam faltando. A posição e símbolo de cada uma das quatro peças que sobraram na placa eram aleatórios para cada usuário. No início, a Tábua Misteriosa não tinha função alguma.
Uma vez que a trama foi lançada, os usuários poderiam ver um banner que os direcionava ao Templo dos 1.000 Túmulos. Este templo perdido, desolado nos confins do Deserto Perdido, Continha um vasto labirinto de corredores e armadilhas. A entrada do templo era mostrada em duas imagens distintas:
A segunda imagem era mostrada entre 3 e 5 da tarde NST todos os dias, e isso era irrelevante ao enigma. Mas foi divertido ver todas as teorias a respeito. :)
Abaixo da imagem do templo havia um poeminha de duas linhas. Por exemplo:
Voltaremos ao sentido desse poema mais tarde.
O jogador teria acesso ao templo ao clicar em sua imagem. Cada templo era formado por 80-85 salas. Cada sala consistia de 5 portas, cada uma que levaria a um túmulo ou outra sala. Aqui está o exemplo de uma sala:
As setas da direita e esquerda levariam o jogador às salas adjacentes, cada uma com cinco outras portas. A primeira, segunda e quinta porta levariam o usuário à outras salas. As portas coloridas (veja as portas azul e preta acima) levariam aos túmulos. Na sala de entrada, os usuários teriam a opção de sair do templo. Esta opção não estaria disponível em outras salas.
O templo de cada usuário foi gerado aleatoriamente, de forma que fosse único para cada jogador. Ele seria também o mesmo cada vez que fosse acessado. Desta forma, seria possível (e necessário para que pudesse ser completado) que se mapeasse o templo completamente, o que só poderia ser feito ao explorar cada uma de suas portas.
Cada templo continha 288 portas de túmulos, uma para cada combinação de forma, cor e símbolo. Haveriam seis cores de portas (rubi, lápis, ouro, prata, ônix e musgo), quatro formas (retangular, triangular, pentagonal e oval), e os 12 símbolos hieroglíficos Sakhmetianos.
Todos os 288 túmulos, com exceção de um, continham armadilhas, as quais prenderiam o usuário por uma hora. Haviam sete armadilhas:
Um enigma indecifrável | Uma forma gelatinosa |
Um poço com espinhos | Paredes Esmagadoras |
Uma sala inundada | Uma sala com gás sonífero |
Uma pilha de areia |
Jogadores astutos perceberam que o enigma, o poço de espinhos e sala inundada eram vairações dos respectivos cartões TCG do Deserto Perdido. A pilha de areia faria com que o Neopet ativo do usuário aparecesse coberto por areia por uma hora, tanto no perfil de usuário como na Arena de Batalha.
As armadilhas eram distribuídas aleatoriamente; não havia qualquer relação entre a cor, símbolo ou forma de uma porta e o tipo de armadilha por trás dela. Porém, A única porta de túmulo que não continha uma armadilha, levaria à estátua da fada do fogo chamada Nuria:
Na base da estátua de Nuria estaria, novamente, um dos doze símbolos Sakhmetianos. Este símbolo era aleatoriamente determinado para cada jogador, e seria o mesmo para cada usuário. A estátua também continha uma inscrição: "Aquele que aqui disser a profecia, será recompensado com tesouros inimagináveis." Neste ponto, ler qualquer texto para a estátua cuminaria com o jogador sendo ejetado para fora do templo, e barrado do lado de fora por meia hora.
Mas como um jogador poderia encontrar a sala da estátua dentre as 288 portas de túmulos? A pista estaria no poema na entrada do templo. O poema era aleatoriamente gerado para cada usuário, a partir de duas "pistas". Uma delas indicaria a cor da porta:
Porém, saber a cor e a forma da porta da estátua apenas reduziria as possibilidades para doze portas. Jogadores teriam que entrar em cada uma das doze possíveis portas de túmulos, por tentativa e erro, tentando descobrir por trás de qual delas estaria sua estátua.
Além das 288 portas de túmulos, haveriam também três portas de bibliotecas:
Cada uma das portas de biblioteca teria uma imagem artística de serpente na frente. (A serpente seria uma referência à cobra ornamental na cabeça de Jazan.)
A primeira porta mostraria uma constelação formada de pedras preciosas - a terminação do nome do arquivo, "_ast", é uma abreviação de "aster", ou "estrela" em Latim.
A segunda porta mostraria um rio formado por lápis-lazuli. Seu arquivo terminaria em "_h2o", a fórmula química da água.
A terceira porta mostraria um labirinto na forma de serpente, com seu arquivo terminando em "_nwo", uma abreviação do termo em Inglês "no way out"(sem saída).
Dentro de cada porta de biblioteca haveria uma pequena biblioteca assim:
(Note aqui outra brincadeira: em uma das prateleiras seria possível observar um prêmio do Lenny Conundrum.)
Quatro dos doze pergaminhos, mencionados no prólogo acima, apareciam em cada uma das três bibliotecas. Se um jogador lesse um dos pergaminhos, ele seria posto para fora do templo por doze horas. As bibliotecas não faziam parte desta parte do enigma; nós explicaremos mais sobre elas em breve.
Finalmente, os templos de alguns usuários ainda teriam uma "parede branca", que não faria nada e não levaria a parte alguma.
Sua existência era puramente um artefato de natureza aleatória do templo; algumas vezes haveria mais espaços para portas do que portas disponíveis (uma vez que cada templo tinha exatamente 288 portas de túmulo e três bibliotecas, mas um número aleatório de passagens).
Uma vez que um jogador encontrasse sua estátua, isto seria registrado, porque esta descoberta seria um requerimento para as próximas fases do enigma.
Após o capítulo 3 dos quadrinhos, a Vidente começou a ver imagens em sua bola de cristal, e conseguir certas pistas. A primeira seria "Eu vejo antigos faraós descansando em paz." Esta era uma referência ao jogo Pirâmides; após esta primeira pista, se um usuário jogasse Pirâmides e completasse o jogo, um estranho pergaminho apareceria na parte inferior da tela:
Cada coluna do pergaminho corresponderia a um quarto do templo (a ordem vertical de cor, forma e símbolo era aleatória e irrelevante). Então, no exemplo acima, a quarta coluna (com apenas um ponto em cima) corresponderia a um a porta pentagonal vermelha, com um símbolo kha (peixe) sobre ela. Se o jogador seguisse para o templo e entrasse na porta indicada pelo ponto um, ele receberia um fragmento sujo de uma pedra:
O jogador então teria que levar o fragmento para a loja de Reparo de Brinquedos na Montanha do Terror. Donny o consertaria (caso não o perdesse ou devolvesse outro artigo por engano):
O jogador então levaria a peça consertada até a tábua misteriosa, onde seria colocada automaticamente no seu respectivo lugar.
Uma vez feito isso, o jogador poderia voltar à Vidente, que lhe passaria uma outra pista. A cada pista, o jogador conseguiria um novo pergaminho, o qual indicaria a porta onde o próximo fragmento poderia ser encontrado.
Mas se cada pergaminho tinha quatro colunas, cada uma apontando para uma sala do templo, qual seria a sala correta? Para cada pergaminho, a sala contendo o fragmento estaria indicada pelo número de pontos acima da coluna. O número correto seria igual ao número da pista. Portanto, para a primeira pista, a sala correta teria um ponto; para a segunda pista, dois pontos, e assim por diante. As três salas restantes do pergaminho seriam simplesmente para confundir o jogador.
A Vidente soltaria uma nova pista a cada seis ou sete horas, no fim de semana após o lançamento do capítulo 3 dos quadrinhos. Haveriam doze pistas no total, uma para cada espaço na Tábua Misteriosa. Cada pista levaria o usuário a um dos doze mundos principais de Neopia.
As doze pistas dadas foram as seguintes (abaixo estão as pistas/mundos nas quais o jogador deveria seguir para encontrar o respectivo pergaminho):
Após o capítulo 4 dos quadrinhos ser lançado, doze símbolos Sakhmetianos clicáveis apareceram nos capítulos 1-3. Aqui temos um símbolo ra (sol) symbol, oculto no braço do trono de Amira, no episódio 2:
Na segunda imagem, ele aparece iluminado - o que ocorria assim que o mouse era posto sobre ele.
Nada parecia acontecer ao se clicar em cada um dos símbolos, mas os nossos servidores estavam gravando toda a sequencia.
Se o jogador completasse sua Tábua Misteriosa, encontrando todas as 12 peças perdidas, e clicasse nos símbolos dos quadrinhos na ordem que eles apareciam na placa, uma profecia seria mostrada. Haviam 27 profecias semelhantes, uma das quais era selecionada para cada usuário:
O jogador deveria então levar sua profecia para a sala da estátua no Templo dos 1.000 túmulos. Ao dizer a profecia para a estátua, uma forte luz apareceria, e um compartimento na base da estátua se abriria.
Após rolar abaixo por um bom tempo, o jogador apareceria... coberto por uma pilha de escaravelhos.
Achamos isso imensamente divertido e nos divertimos por dias.
Assim que o episódio 5 dos quadrinhos foi lançado, a Cidade de Sakhmet desapareceu do mapa do Deserto Perdido (para coincidir com a história, na qual Sakhmet foi transportada paa outra dimensão pelo "malïgno" Jazan). Logo em seguida, a Vidente diria que havia ouvido um dos ministros reais comentar a respeito da construção de um depósito de pergaminhos no deserto, para que eles pudessem pesquisar e descobrir um modo de trazer de volta a Cidade de Sakhmet.
Alguns dias depois, pegadas apareceram no canto do (agora quase vazio) mapa do Deserto Perdido. Ao clicar nessas pegadas, o jogador seria levado ao Depósito de Pergaminhos. Porém, o local seria guardado por um par de Grarrls mal-humorados:
Quando um jogador tentasse entrar no depósito, os guardas pediriam que ele tivesse um bom motivo para isso. Um menu na página mostrava seis possíveis razões.
Mas antes disso, vamos voltar às bibliotecas do Templo dos 1.000 Túmulos, e seus 12 pergaminhos. Nesse momento, reduzimos a raridade de todos eles, de forma que pudessem ser procurados na barra de navegação. Em breve, todos os 12 foram encontrados.
Se o jogador olhasse para a base da estátua de Nuria no templo, ele poderia ver um dos 12 símbolos Sakhmetianos. Se eles examinassem o artigo do pergaminho com o mesmo símbolo no selo de cera, a descrição de tal pergaminho seria uma pista, indicando em qual das três bibliotecas o pergaminho poderia ser encontrado.
Símbolo | Título do Pergaminho | Descrição | Biblioteca |
kha (peixe) | Famosas Coleções de Areia | Aqui você poderá ver mais de um sol longínquo. | estelas |
set (vaso) | Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 | Aqui você poderá encontrar gêmeos e um escorpião. | estrelas |
ra (sol) | Regulamentos de Acampamento no Deserto | Aqui você poderá olhar direto no passado. | estrelas |
ahn (ankh) | A Delícia de Comida do Deserto Queimada | Aqui você poderá navegar através de pontos de luz. | estrelas |
lat (caneca) | Propriedades Químicas de Areia | Aqui você estará terrívelmente perdido. | labirinto |
ben (pássaro) | Culinária de Areia para Rukis | Aqui você não poderá distinguir um caminho de outro. | labirinto |
saf (bastão) | Censo da População de Ruki Vol. 5 | Aqui você poderá vagar sem encontrar uma saída. | labirinto |
nem (água) | Decorando com Areia - Trimestral de Inverno | Aqui você poderá nunca mais ser encontrado. | labirinto |
tep (olho) | História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 | Aqui você poderá navegar do lago ao mar. | rio |
djo (trigo) | Petpets do Deserto: Uma História de Precaução | Aqui você poderá sobreviver à uma enchente mortal. | rio |
kar (folha) | Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 | Aqui você encontrará água fresca. | rio |
fer (pata) | Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes | Aqui você encontrará correntezas. | rio |
Se o jogador se dirigisse à sala da biblioteca correspondente ao "seu" pergaminho, ele encontraria tal pergaminho entre os quatro dispostos sob a placa. Se ele lesse o pergaminho correto, receberia a mensagem, "O seu Neopet entende um dos pergaminhos e aprende um pouquinho." (ênfase adicionada) Se ele lesse qualquer outro pergaminho, a mensagem seria, "O seu Neopet lê um dos pergaminhos e aprende um pouquinho."
Se o jogador não houvesse ainda visitado sua estátua, se tornaria impossível encontrar o pergaminho correto (o templo o redicionaria para a biblioteca errada, mesmo entrando pela porta correta). Uma vez visitada a estátua, seria possível encontrar o pergaminho correto.
Se o pergaminho correto era o pergaminho mais recente a ser lido, e então o jogador se dirigisse ao depósito, uma das seis razões do menu seria correta, e escolhendo-a, ele seria permitido seguir adiante. (Caso contrário, todas as seis respostas seriam erradas.) Se o jogador desse qualquer uma das razões erradas, os Grarrls o expulsariam por meia hora. Cada pergaminho teria uma razão respectiva, e o jogador teria que dar a razão correspondente ao seu pergaminho:
Título do pergaminho do jogador | Razão correta |
Famosas Coleções de Areia | "Eu ainda não tenho areia daquela cor! Você não sabe quem eu sou?" |
Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 | "Eu sei que estou atrasado, mas estou aqui para entregar uma mensagem real importante." |
Regulamentos de Acampamento no Deserto | "Aquele tenda lá não tem ventilação suficiente. Eu terei que lhe dar uma multa." |
A Delícia de Comida do Deserto Queimada | "Trouxe carvão extra para os carregadores." |
Propriedades Químicas de Areia | "Esta areia contém traços de fadallium. Para o laboratório!" |
Culinária de Areia para Rukis | "Não estou aqui para cozinhar para os seus Elephantes operários." |
Censo da População de Ruki Vol. 5 | "Estou aqui fazendo uma pesquisa real. Você não é um Ruki! Saia da minha frente!" |
Decorando com Areia - Trimestral de Inverno | "Você já pensou em vitrificar suas janelas? É divertido e funcional!" |
História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 | "Estou aqui para escrever uma matéria sobre a construção do repositório." |
Petpets do Deserto: Uma História de Precaução | "Aquele Anubis já tirou seu descanso de 15 minutos?" |
Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 | "Sou o especialista em comidas vegetarianas para os seus operários herbívoros." |
Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes | "Vocês deveriam beber mais água para não ter um treco." |
Uma vez que o jogador desse a razão correta, ele seria admitido no depósito de pergaminhos. Lá ele encontraria o Yurble capataz, comandando os operários no projeto de construção. O Yurble capataz tinha um péssimo humor.
Fase 1 - Movendo Areia
O depósito de pergaminhos havia side enterrado em uma terrível tempestade de areia. Então, o primeiro passo seria remover toda a areia. Cada jogador só poderia carregar um montinho de areia de cada vez.
Porém, devido à distância entre o depósito e o resto da civilização, cada viagem levaria de 1 a 3 horas. O tempo variava de acordo com a velocidade do Neopet ativo de cada jogador: Pets com movimento 20 ou abaixo levariam 3 horas, enquanto pets com movimento 80 ou mais levariam 1 hora. Velocidades intermediárias seriam calculadas com incrementos respectivos.
Além disso, toda vez que um jogador pegasse um montinho de areia, ele poderia também encontrar um artigo. Haveria uma pequena chance do artigo ser um Pincel do Deserto Perdido; na maioria das vezes era apenas algo baratinho.
Levaria mais ou menos quatro dias para que todos os jogadores removessem os 104.034 montinhos de areia que cobriam o depósito.
Fase 2 - Excavando Blocos
Após a areia ser removida, descobriu-se que os arquitetos originais da pirâmide haviam se esquecido de deixar um espaço aberto no interior, portanto não haveria lugar para por os pergaminhos! Então, a próxima fase envolveria excavar os blocos da parte interna do depósito. 4.330 deveriam ser removidos de todos os seis andares da pirâmide.
Cada bloco continha um hieróglifo Sakhmetiano, e seria necessário cinco jogadores para movê-lo.
Todo jogador que tentasse mover um bloco com um símbolo diferente daquele que aparecia em sua estátua de Nuria seria posto para fora do depósito por meia hora.
Uma vez que cinco jogadores se juntassem para mover um bloco em particular com o símbolo correto, eles poderiam movê-lo para fora do depósito. Porém, haveria uma pequena chance de se encontrar uma pilha de escaravelhos atrás de cada bloco, assustando todos os pets e fazendo-os correr horrorizados para fora do depósito. Nesse momento, outros jogadores poderiam tentar mover aquele bloco.
Quando um bloco era movido com sucesso, cada jogador teria a chance de ganhar um artigo de média-alta raridade, que poderia ser encontrado atrás do bloco.
Levaria 22 horas para que todos os blocos necessários pudessem ser removidos.
Fase 3 - Colocando Móveis
Uma vez que os blocos haviam sido removidos, uma equipe de Rukis começou a esculpí-los na forma de móveis. Os Rukis levariam vários dias nesse projeto, esculpindo bancos, mesas, estantes de pergaminhos e abajures.
Após esse projeto ter sido concluído, os jogadores poderiam mover os móveis para dentro do depósito. Cada área era demarcada com uma marca de giz na forma do móvel que lá deveria ser posto.
Primeira Fila: Marcas de giz.
Segunda Fila: Marcas de giz borrradas, após móveis terem sido roubados.
Terceira fila: Móveis colocados corretamente.
Da esquerda para a direita: Abajur, mesa, estante de pergaminhos, bancos.
Uma vez que um móvel fosse roubado de uma determinada área, a marca de giz seria refeita (permitindo que um novo móvel pudesse ser lá colocado) após 15 minutos.
Porém, jogadores não poderiam sair colocando móveis a torto e a direito. Primeiro eles deveriam consultar o Decorador.
O Decorador se encontrava na entrada do depósito, e indicaria aos jogadores em qual andar o móvel deveria ser colocado. Uma vez que o jogador tivesse consultado o Decorador, ele poderia colocar o seu móvel em qualquer espaço correto, desde que fosse no andar indicado. Para dificultar as coisas ainda mais, o Decorador ficaria entediado e começaria a passear pelo depósito. A cada duas horas, ele estaria em um lugar (aleatório) diferente.
Jogadores que pusessem móveis no local errado, ou no andar errado, seriam postos para fora do depósito pelo capataz mal humorado.
E surgiria um outro problema: Ladrões desconhecidos começaram a roubar os móveis, assim que eram colocados. Os ladrões eram determinados e não dormiam nunca, mas após vários dias, os jogadores conseguiram levar vantagem sobre os ladrões, e o depósito foi finalmente mobiliado. Os ladrões roubaram 138.989 móveis, o que fez com que os Rukis trabalhassem dobrado dia e noite.
Finalmente, todos os 1.829 móveis foram colocados no depósito. A maioria (1.434) eram estantes de pergaminhos.
Fase 4 - Lendo Pergaminhos
Finalmente o depósito foi desenterrado, excavado e mobiliado. Os jogadores puderam então respirar um pouco, enquanto os bibliotecários começaram a preencher o depósito com pergaminhos, colocando 20 em cada estante. Uma vez que terminaram, o depósito pôde ser aberto ao público, -- os Grarrls guardas foram despedidos, e qualquer um poderia entrar lá.
Aqui está um exemplo de uma estante de pergaminhos:
Haviam milhares de pergaminhos no depósito. Cada pergaminho tinha um selo de cera colorido, com um dos 12 símbolos Sakhmetianos. As sete cores dos selos de cera eram vermelho, amarelo, azul, verde, laranja, roxo, e branco. Os pergaminhos eram em cinco estilos diferentes, totalizando 420 imagens distintas de pergaminhos. Os estilos eram irrelevantes. Igonorando os estilos, haviam 12 símbolos x 7 cores = 84 pergaminhos diferentes.
Ao ler qualquer pergaminho do depósito, a seguinte mensagem apareceria: "O seu Neopet lê o pergaminho e espera ter aprendido alguma coisa!"
A Mini-Busca do Chef
Os exploradores logo descobriram que, após o período de construção ter acabado, o Yurble capataz ganhou um novo emprego -- Chef chefe na cafeteria do depósito. Ele reclamava sobre este trabalho chato, e que não tinha comida para cozinhar.
A esse ponto, se o jogador tivesse completado as primeiras partes do enigma, incluindo dizer a falsa profecia e ser coberto pela pilha de escaravelhos, o Chef mencionaria que gostaria de ter tido uma aventura como aquela, e trazido um souvenir de um lugar exótico.
Para continuar, o jogador deveria seguir à Loja dos 1.000 Souvenirs, no Templo dos 1.000 Túmulos.
A Ruki entediada que cuidava da loja (que nunca tinha nada à venda) mencionaria que agora ela tinha um souvenir, e que o daria ao jogador se ele lhe trouxesse um pouco de fumaça negra. Ele entregaria ao jogador um frasco vazio, mas nenhuma dica de onde tal fumaça negra pudesse ser encontrada.
Porém, na Arena de Batalha, um novo oponente chamado Espírito das Ruínas teria aparecido, pouco antes da abertura do depósito.
Se o jogador equipasse seu Neopet com o frasco vazio e duelasse o Espírito das Ruínas, o frasco se encheria de fumaça negra.
O jogador poderia então levar o frasco cheio de volta para a lojista, que trocaria o frasco por uma camiseta.
Se o jogador levasse a camiseta para o Chef, esse a trocaria por um "Cristal Inútil", tirado de uma caixa que havia sido enviada para ele por engano.
As Estantes de Pergaminhos
Alguns dias mais tarde, a sinalização do depósito estava completa. Cada sala havia ganhado um nome. Três estantes especiais haviam sido instaladas na entrada.
O indicador de localização, e as três estantes com os cartões no mapa do depósito.
As estantes com os cartões de catálogo.
Cada estante teria uma lista de 12 hieróglifos Sakhmetianos. Se o jogador quisesse saber onde encontrar um pergaminho de tep amarelo, por exemplo, ele deveria dar uma olhada no cartão amarelo, e ler o nome do quarto próximo ao símbolo tep:
Receitas Para Aspargos | |
As Prateleiras, Arquivos Leste | |
Literatura do Deserto Perdido (ficção) | |
Pergaminhos Ormlikadianos | |
Propostas de Casamento Recusadas | |
Arquivos Históricos do Deserto Perdido, Seções 95-161 | |
As Prateleiras, Arquivos Oeste | |
Arquivos Não Categorizados, Grupo 5 | |
As Catacumbas, Seção Terra | |
Histórias Genealógicas do Deserto Perdido, Lat a Tep | |
Novas Aquisições de de Registros Civis, Sala Venenosa | |
Arquivos Reais de Coltzan, Sala 928b |
Lista de símbolos em um exemplo de cartão de catálogo amarelo.
No exemplo acima, o pergaminho tep (olho) amarelo poderia ser encontrado na seção "As Prateleiras, Arquivos Oeste." Aquela sala em particular seria localizada no terceiro andar do depósito. Em termos práticos, isso significa que pelos menos uma das estantes de pergaminho naquele andar teria um pergaminho tep amarelo. (Mas outros pergaminhos tep amarelos também poderiamn ser encontrados em outros lugares, dependendo de outros fatores. Falaremos mais sobre isso mais tarde.)
A Câmara de Mapas
Uma outra coisa mudou: Uma passagem secreta no quinto andar do depósito levaria a uma câmara de mapas secreta, localizada no porão do depósito.
Na maioria da vezes, a câmara de mapas era escura, como mostrado acima, mas 1 hora a cada 8 horas, a luz do sol entraria diretamente nela. (Sim, nós sabemos que isso é fisicamente impossível.) Cada jogador seria aleatoriamente assinalado a 3 horas a todos os dias, nas quais luz entraria em sua câmara de mapas. (As três horas eram intercaladas por periodos de sete horas; por exemplo, um jogador teria luz na câmara de 2 às 3 da manhã, 10 às 11 da manhã, e 6 às 7 da noite.)
No chão da câmara de mapas haveria uma miniatura da Cidade de Sakhmet. Na parede haveria um série de hieroglifos Sakhmetianos (irrelevantes) hieroglyphs. Se o jogador tivesse o Cristal Inútil ao entrar na câmara, ele poderia clicar na torre de Sakhmet e colocar o cristal no topo. Se a luz estivesse fraca, nada aconteceria. Porém, se a luz estivesse forte, um raio de sol refletiria no cristal, em uma série de luzes coloridas seriam projetadas na parede oposta:
Haveriam exatamente 12 pontos coloridos, e 4 vazios. Estes 16 pontos corresponderiam aos símbolos da Tábua Misteriosa de cada jogador, como mostrado:
Os 12 pontos coloridos identificavam quais pergaminhos deveriam ser lidos, mas qual seria a sequencia? Se um jogador examinasse seu Cristal Inútil no inventário, perceberia que na janela pop-up uma imagem diferente daquela do inventário apareceria.
O Cristal Ínútil à esquerda, e o seu close-up, à direita.
De perto, a o cristal teria três pequenas pedras no topo: uma azul, uma vermelha e outra amarela. A ordem da esquerda para a direita ditaria a ordem das cores que o jogador deveria ler seus pergaminhos. (e, como sempre, a ordem seria aleatória para cada jogador.) De forma que se a ordem do cristal de um jogador fosse vermelho-amarelo-azul, como na imagem à acima na direita, ele teria que ler os quatro pergaminhos vermelhos primeiro, em seguida os quatro amarelos, e finalmente os quatro azuis.
Mas qual a sequencia para ler os pergaminhos em cada cor? Isto seria ditado pela ordem na qual os símbolos para aquela cor apareciam no cartão de cada cor. Por exemplo, os quatro símbolos vermelhos na tábua acima são ahn (ankh), kha (peixe), fer (pata), e set (vaso). O cartão vermelho do jogador apareceria assim:
1. | Registros de Licença para Artesãos, Rukis | |
As Prateleiras, Arquivos Oeste | ||
2. | As Prateleiras, Arquivos Leste | |
Registros Toxicológicos de Anubis | ||
Registros de Licença para Artesãos, Yurbles | ||
As Catacumbas, Seção Poeira | ||
Arquivos Reais de Coltzan, Sala 932a | ||
As Prateleiras, Arquivos Oeste | ||
Coleções Sakhmetianas Especiais, Sala Selket | ||
Sala de Referência do Índice Histórico | ||
3. | Referência Padrão de Registros Civis, Sala Ônix | |
4. | Artefatos de Túmulos, Detalhes de Caixões |
Na lista do cartão de catálogo, os quatro símbolos aparecem na ordem fer (pata), set (vaso), ahn (ankh), kha (peixe). Portanto o primeiro pergaminho a ser lido seria o pergaminho fer (pata) vermelho. Como o cartão indica, esse pergaminho poderia ser encontrado na seção "Registros de Licença para Artesãos, Rukis." O jogador deveria se dirigir para aquela área do depósito, e achar e ler um pergaminho fer (pata) vermelho.
O jogador deveria então ler os pergaminhos vermelhos na seguinte ordem: set (vaso), ahn (aknh), e kha (peixe). Uma vez completada a leitura dos pergaminhos vermelhos, o jogador deveria seguir para os amarelos, usando o cartão de catálogo amarelo para determinar a ordem dos pergaminhos a serem lidos. Uma vez completada a leitura dos pergaminhos amarelos, o jogador deveria repetir o processo com os vermelhos.
Um aspecto interessante é que os doze pergaminhos que um jogador deveria ler apareceriam somente UMA vez em todo o depósito. Todos os outros pergaminhos estariam lá apenas para preencher o local, reaparecendo centenas de vezes pelo depósito.
Ao ler o décimo segundo pergaminho na ordem correta, ao invés da típica mensagem "O seu Neopet lê o pergaminho e espera ter aprendido alguma coisa!", a seguinte mensagem apareceria: "Um olhar agudo tem a chave para o próximo passo." Esta pista levaria o jogador a sala de espinhos do Templo de 1.000 Túmulos.
Se o jogador caísse em tal armadilha, e clicasse no olho da caveira maior, a imagem mostraria um outro Cristal Inútil naquele local. Neste ponto, o jogador conseguiria o seu segundo Cristal Inútil.
Clique na área vermelha para revelar o segundo Cristal Inútil.
Assim que o jogador conseguisse seu segundo Cristal Inútil, a ordem das cores nos três catálogos, a ordem dos símbolos em cada cartão, e as posições de todos os pergaminhos no depósito seriam completamente modificadas, aleatoriamente.
O Segundo Cristal
A esse ponto, o jogador poderia levar o seu segundo Cristal Inútil para a câmara de mapas, e colocá-lo no topo da torre da miniatura de Sakhmet. Dessa forma, assim que o recinto se iluminasse, outra série de luzes surgiria na parede:
Desta vez, 8 das 12 cores da primeira parede estariam sobrepostas a outras cores, tornando-as verdes, laranjas, ou roxas, como mostrado:
Combinando o novo padrão de cores com a Tábua Misteriosa, se obteria 8 pares de cores/símbolos, nas cores verde, laranja e roxo. (as quatro cores primárias seriam ignoradas neste passo.)
Para completar este passo, o jogador deveria ler os oito pergaminhos relevantes em ordem inversa, da direita para a esquerda. No exemplo acima, a oredem seria: lat verde (caneca), set roxo (vaso), kar verde (folha), fer roxo (pata), kha verde (peixe), kha roxo (peixe), ahn laranja (ankh), e ra verde (sol). Mas como o usuário encontraria aqueles pergaminhos, uma vez que o cartão não continha as cores verde, laranja e roxo?
No exemplo acima, o primeiro pergaminho a ser lido é o de um lat verde (caneca). Para encontrar a localização desse pergaminho, o jogador deveria antes ler um pergaminho lat (caneca) azul e um amarelo. Uma vez que o segundo dos dois pergaminhos tivesse sido lido, a localização do lat verde (caneca) apareceria. Ao proceder para aquela sala e lesse o pergaminho verde lat (caneca), esta ação seria gravada e ele poderia prosseguir para o próximo pergaminho roxo, laranja, ou verde.
Os pergaminhos "componentes" -- neste caso, os pergaminhos lat (caneca) azul e amarelo -- poderiam obviamente ser lidos em qualquer ordem (azul ou amarelo primeiro). O qual o jogador deveria ler primeiro deveria ser determinado pela ordem esquerda-direita dos cartões de catálogo nesta fase.
Esse processo deveria ser repetido para todos os oito pergaminhos de cores secundárias, e então o jogador receberia a seguinte pista: "Esta dica não existe." Esta era uma referência ao Mundo da Gelatina que não existe; e o jogador devertia encontrar a armadilha da bolha de gelatina no Templo.
Clique na área vermelha para revelar o terceiro Cristal Inútil.
Uma vez feito, ao clicar no osso grande na parte inferior esquerda da bolha, o jogador receberia seu terceiro Cristal Inútil.
Como antes, os cartões de catálogo e os pergaminhos do depósito seriam aleatoriamente reorganizados.
O Terceiro Cristal
Colocar o terceiro Cristal Inútil na câmara de mapas causaria... exatamente o mesmo padrão de luzes da última vez! E isto não era um bug. Isso significava que o jogador deveria ler os pergaminhos correspondentes aos espaços apagados. Especificamente, o jogador deveria ler os pergaminhos brancos dos símbolos marcados, da esquerda para a direita na tábua.
Mas onde e como encontrar esses pergaminhos brancos? As estantes dos cartões de catálogo (que haviam sido repintadas e reorganizadas novamente) só continham pergaminhos brancos. Desta vez, o jogador teria que ler os pergaminhos vermelhos, amarelos e azuis de cada símbolo, e assim seria revelada a localização do pergaminho branco associado a cada símbolo. Mas como saber em que ordem pergaminhos vermelhos, amarelos e azuis deveriam ser lidos?
Nesse ponto o Chef ficou entediado, e começou a pintar suas unhas:
Na imagem acima, as unhas do pé direito do Chef estavam pintadas de azul, amarelo e vermelho. Isto significaria que para encontrar o pergaminho branco ahn (ankh), o jogador deveria ler os pergaminhos ahn (ankh) azul, amarelo e vermelho, nessa ordem. Isto revelaria a localização do pergaminho branco. O jogador deveria então proceder para aquela sala, e encontrar e ler o pergaminho ahn (ankh) branco. Esta ação seria gravada e o jogador poderia prosseguir para o próximo pergaminho branco.
Após ler cada um dos pergaminhos brancos, as unhas do Chef mudariam de cor, indicando uma nova ordem das três cores a ser lida, para que o próximo pergaminho branco pudesse ser encontrado. Este passo não era necessário mas pouparia tempo. (mas aparentente, ninguém descobriu essa pista!)
Uma vez que o jogador lesse todos os quatro pergaminhos brancos dessa forma, um terceira pista seria revelada: "A solução para o enigma é então..." seguido de um número de estranhos diagramas e figuras. De algum modo, tudo isso faz sentido." Isto direcionaria o jogador à armadilha do enigma indecifrável no Templo.
Clique na área vermelha para revelar o quarto Cristal Inútil.
Clicando na parte inferior esquerda da imagem revelaria o quarto Cristal Inútil.
O Quarto Cristal Inútil e o Pergaminho Misterioso
Mais uma vez, o cristal deveria ser colocado na torre da miniatura de Sakhmet. Desta vez, a luz refletiria um forte foco de energia, que abriria um buraco na parede.
Ao clicar no buraco, o jogador entraria na câmara secreta.
Do outro lado do buraco na parede, estaria uma câmara secreta contendo um Pergaminho Misterioso:
Se o jogador voltasse até a Vidente, ela daria uma olhada no pergaminho mas não seria capaz de decifrá-lo. Porém ela faria um cópia e o examinaria por vários dias.
Nesse momento, o maligno pai de Jazan, Razul, surgiria para destruir a Cidade de Sakhmet!
Logo depois, a Vidente descobriria como ler o pergaminho -- ela o tinha de cabeça para baixo (aqueles Qasalans espertos.) Parecia que o pergaminho era então um guia para a tradução de Sakhmetiano em Qasalano. Se o jogador levasse o pergaminho para a sua Tábua Misteriosa (através de um link especial na própria placa), ele seria capaz de jogar um jogo similar ao Túnel do Tempo, porém com dezesseis símbolos ao invés de quatro.
Ao colocar os símbolos na tábua e clicar em "Tentar Tradução", uma série de pontos brancos e pretos apareceriam.
Os pontos brancos indicariam quantas áreas tinham o símbolo correto, e os pontos pretos indicariam quantos símbolos corretos estavam no local errado na placa. Após algumas tentativas e usando um pouco de lógica, o jogador seria capaz de resolver o enigma.
Após resolver o enigma da placa, a Vidente parabenizaria o jogador, mas... e aí? a placa estava traduzida de Sakhmetiano para Qasalano, mas o que significaria?
Nesse ponto, se o jogador analisasse os episódios 12-14 da trama, ele encontraria novos símbolos clicáveis, correspondentes aos hieróglifos Qasalanos. Ao clicar nos símbolos na tradicional ordem esquerda-direita, revelaria mais uma falsa profecia:
Ao retornar ao Templo dos 1.000 Túmulos e ler a nova profecia para a estátua de Nuria, como foi feito com a primeira profecia, o jogador seria enterrado em uma MONTANHA de escaravelhos!
Na verdade, o jogador deveria clicar nos símbolos na ordem inversa em que eles apareciam na tábua Qasalana. (isto porque Qasalanos lêem seus textos ao contrário, quando comparados aos Sakhmetianos; a Vidente já havia descoberto isso no momento em que percebeu que estava lendo o Pergaminho Misterioso de cabeça para baixo.) Isto faria com que a profecia verdadeira fosse revelada:
Ao dizer a profecia correta para a estátua de Nuria, não apareceriam escaravelhos. Desta vez, o jogador encotraria três armas dentro do compartimento, e teria a opção de escolher uma delas:
Sabre da Eterna Alvorada | Maça da Justa Flama | Lança da Sabedoria Eterna |
Independente de qual arma fosse escolhida, ela se desintegraria imediatamente (embora a versão quebrada permaneceria no inventário).
Sabre da Eterna Alvorada | Maça da Justa Flama | Lança da Sabedoria Eterna |
A fase final seria equipar o Neopet com uma das armas, lutar contra Razul na Arena de Batalha, e usar a arma contra ele. Isto faria com que seus pontos de vida fossem reduzidos imediatamente a zero, causando sua "derrota" (embora no contexto da trama ele só estaria "enfraquecido"). Jogadores só poderiam combatê-lo uma vez, mas devido a um bug, alguns estavam lutando contra ele diversas vezes. (Apenas um duelo na Arena arrecadaria pontos, mesmo se o jogador lutasse contra ele mais vezes.)
Uma vez que diversos jogadores teriam enfraquecido Razul, Jazan finalmente poderia confrontá-lo, e assim derrotar o seu maligno pai e salvar o Deserto Perdido!