gdd - zzc2

[2020-01-28] vinigarcia

O que é

um jogo 2D zelda-like, menos focado na ação e mais focado na exploração. sem dungeons, mais interações significativas no overworld.

Objetivos

  1. terminar um jogo focado em exploração;
  2. explorar métodos de evocar mistério;
  3. testar a framework de "curiosidades" proposta por Beachum;

Princípios

segue uma lista de princípios que devem guiar todas as decisões de design do jogo.

  1. mistério: o jogo deve estar repleto de elementos surpreendentes que o jogador a princípio não entende, mas cuja natureza se revela com o passar do tempo. isto deve estar presente:

    • nos visuais: estruturas estranhas, itens semioticamente ambíguos;
    • na trilha sonora: algo estranho;
    • na narrativa: história deve ser meio uncanny, descrições de itens pouco diretas, falas de NPCs crípticas;
    • e nas mecânicas: itens que fogem à tradições conhecidas, elementos no mundo cujo funcionamento é ambíguo.
  2. mapa de rumores: NPCs, placas e itens devem frequentemente mencionar elementos que podem ser encontrados no jogo, e que de preferência estão relacionados com as quests do personagem. em outras palavras, tudo deve estar conectado. isso deve diminuir bastante a dificuldade de investigação do jogo;

  3. linhas de investigação paralelas: o jogador sempre deve ter mais de uma coisa "em aberto", isto é, se ele ficar empacado numa frente, há outras que ele pode perseguir. além disso, uma linha de investigação deve dar pistas referentes a outras linhas de investigação.

  4. não-linearidade: todo obstáculo do jogo deve poder ser ultrapassado por no mínimo 2 abordagens diferentes, de preferência 3.

Experiência pretendida

o jogador deve ficar overwhelmed no início, diante de tantos elementos estranhos. porém, conforme ele vai andando e entendendo melhor como os elementos do jogo interagem, sua exploração deve ficar cada vez mais incisiva e propositada.

Sistemas

movimentação

o padrão, copiado de zeldas 2D como link's awakening:

pontos de vida

o jogador possui 20 pontos de vida (PV) que podem ser perdidos em determinadas interações (com inimigos, obstáculos do cenário, etc). caso os PV do jogador cheguem a 0, é game over.

checkpoints

há checkpoints espalhados no mundo do jogo que permitem ao jogador salvar manualmente. salvar é gratuito.

equipamentos

o jogador sempre possui um equipamento em mãos ("ativo"). para trocar esse equipamento, ele pode usar L1 e R1. enquanto troca de item, o jogo congela (como em MGS3).

inventário

o jogador pode acessar seu inventário a qualquer momento apertando START. seu inventário é dividido visualmente em duas seções:

  1. lista: uma lista com os itens que o jogador possui. a lista é apresentada como uma grid, tal qual link's awakening.
  2. detalhes: apresenta uma descrição do item que estiver selecionado na lista. não há nome.

no menu de inventário, o jogador pode selecionar cada um dos itens e escolher dentre duas ações: USAR e EQUIPAR. nem todos os itens possuem essas duas opções.

os itens obteníveis ao longo do jogo são:

  1. consumíveis: itens que possuem "quantidade" e portanto podem ser esgotados.

    • fruta de fogo: usável e equipável. ao ser usada, deixa o jogador mais rápido. ao ser equipada, pode ser arremessada para botar fogo em algum objeto. fogo destrói árvores e flores gigantes.

    • fruta de água: usável e equipável. ao ser usada, permite ao jogador nadar por um curto período de tempo. ao ser equipada, pode ser arremessada para fazer brotar água. água pode apagar fogo, ou pode ser usada em buracos para formar poças.

    • fruta de gelo: usável e equipável. ao ser usada, faz o jogador perder pontos de vida. ao ser equipada, pode ser arremessada para congelar água ou apagar fogo. o jogador pode andar por cima de gelo.

    • fruta saborosa: usável e equipável. ao ser usada, faz o jogador recuperar pontos de vida. ao ser arremessada, não faz nada.

    • pó estimulante: um pó branco que mistura cocaína com pólvora mágica. usável e equipável.

      • ao ser usado pelo jogador, o deixa agitado por uma pequena duração de tempo, e depois o deixa incrivelmente lento por uma duração também pequena. quando está agitado, o jogador pode equipar a mãozinha para empurrar pedras e saltar obstáculos.
      • ao ser equipado pelo jogador, pode ser usado em cima de um tile para deixá-lo "com pó". um tile com pó que pega fogo explode (o objeto é destruído). pode ser usado para explodir pedras, paredes, árvores e plantas.
  2. ferramentas: itens que, uma vez obtidos, estão eternamente disponíveis.

    • mãozinha: equipável. disponível desde o início para o jogador. permite interações básicas com os outros elementos do jogo.
    • machado: equipável. permite destruir árvores e flores gigantes.
    • garrafa: equipável. pode estar VAZIA ou CHEIA. quando VAZIA, permite ao jogador capturar certos objetos do jogo, como monstros e animais. quando CHEIA, permite ao jogador depositar estes mesmos objetos em outro lugar do mundo. necessário para resolver algumas quests. o jogador também pode usar a garrafa para capturar frutas arremessadas por inimigos para si mesmo.
    • corda: equipável. permite ao jogador saltar árvores (sem destruí-las).

coleta

o jogo possui 5 consumíveis:

a única forma de obter estes consumíveis é usando a mãozinha em determinados elementos do ambiente. isto é, o jogador deve coletá-los.

as fontes de coleta são:

de certa forma, é exatamente como zelda normalmente faz - mas ao invés dos arbustos reaparecerem quando você entra e sai da sala, eles ficam mortos durante algum tempo.

Localizações

Sabryna é dividida em 6 regiões:

  1. villa: o vilarejo inicial, com o altar do templo. os habitantes veneram animais e são razoavelmente amigáveis com o protagonista. é apenas mais um dia normal para quem vive na villa;
  2. monte tonto: elevações que encostam na parede montanhosa que circula Sabryna. o local recebeu esse nome pois as elevações se conectam de formas impossíveis (a la MC Escher), deixando qualquer um tonto. algumas salas da região tem loops probabilísticos, confundindo o jogador. zona majoritariamente desabitada, salvo alguns pontos específicos;
  3. bosque da capivara: quase uma extensão da villa. local pacífico, com um pequeno lago e um monte de capivaras que fogem ao verem o protagonista. é dito que o Deus do Bosque vive por aqui, protegendo o vilarejo de intrusos e trazendo fartura. é possível ver largos pomares e pessoas passeando;
  4. grande lago: um lago gigantesco, dividido em diversas partes de terra menores. a região está tomada por crocodilos, que são venerados pelos habitantes da villa. região meio opressiva, embora haja pescadores que estejam acostumados com as condições da região. a parte ao sul é mais parecida com um manguezal.
  5. ruínas circulares: ninguém sabe o que fazer delas. são três cilindros grandes conectados uns aos outros, sendo apenas um deles acessível. ao redor, um bando de colinas com cavernas vazias (morada de alguém?). pra piorar, o chão é xadrez! há uma instalação científica na região, composta por alguns jovens curiosos.
  6. setor alfa: localizado impossivelmente no interior das ruínas circulares. é onde vivem os construtores dos calabouços, uma espécie de robôs bem-humorados que adoram falar sobre política e destruir uns aos outros.

Mapa de Rumores

A1 - Janela
A2 - Cadeado
A3 - Chave
Alternativa
Alternativa
Alternativa
Alternativa
A2 - Cadeado
B1 - Cadeadeiro
B2 - Cadeadeiro Jr.
B2.1 - Casa da Namorada de Cadeadeiro Jr.
B2.1.1 - Placa da Casa do Cadeadeiro
B2.2 - Criaturas da Floresta
B2.3 - Casa de São Bernardo
B3 - Metal Raro
B3.1 - O Químico
B3.1.1 - O Estocador
B3.1.1.1 - Confronto Direto
B3.1.1.2 - Furtividade
B3.2 - Os Construtores do Calabouço
B3.2.1 - Montanhista
B3.2.2 - Cartão de Lilda
B3.2.2.1 - O Arqueólogo
A3 - Chave
C1 - Chaveiro
C1.1 - O Cadáver
C1.1.1 - A Posição do Cadáver
C1.1.1.1 - Crocodilos
C1.1.1.2 - Rio Sagrado
C1.1.1.3 - Avistamento Manual
C1.1.2 - O Acesso à Ilhota do Cadáver
C1.1.3 - Caverna Iluminada do Crocodilo

Lore

momentos iniciais

o jogador controla Zonk, um sósia de Link que está prestes a derrotar o chefão final e salvar Zorule. o jogo se inicia com o golpe final dessa batalha, e com Zonk pegando o heart container que eleva sua vida a 20 corações. aparece uma tela perguntando ao jogador quantas estrelas ele daria para essa aventura, de 0 a 5. após o jogador ter dado a nota (que é irrelevante), uma porta iluminada se abre e o jogador entra por ela (porque não tem mais nada pra se fazer nessa sala).

na cena seguinte, Zonk é cuspido por uma janela de um templo, num ambiente completamente diferente. a janela se fecha. Zonk pode descer as escadas e encontrar um sábio que lhe dá um monte de informações: Zonk não está em Zorule, mas em Sabryna, uma ilha pacífica no meio do nada. não há nenhuma forma conhecida de abrir a janela do templo, dado que ela não tem maçaneta. porém, há um espaço para um cadeado: talvez se Zonk juntasse um cadeado e uma chave, ele pudesse abrir a janela e retornar para Zorule.

o objetivo do jogador é encontrar a chave e o cadeado.

sobre o universo

o que se segue são informações sobre o universo do jogo que são irrelevantes para se completar a história, mas que oferecem uma camada extra de narrativa espalhada pelo jogo para os jogadores que cavarem mais fundo.

no fim do jogo, Zonk abre a janela e ao atravessá-la, descobre não Zorule mas sim uma torre com milhões e milhões de janelas. esta é a Torre de Babel, em que todos os jogos possíveis estão localizados, cada um atrás de uma janela. Sabryna e Zorule são duas instâncias possíveis, e seus nomes oficiais são zzc2 e ywt7, respectivamente. Zonk é um agente da Ordem dos Fiscais de Babel, originária de aso9, e responsável por passar de instância em instância dando uma nota pra aventura presente em cada uma delas.

porém, Sabryna não é uma instância normal. o Departamento de Construção de Diversão, responsável por construir os calabouços e encher as instâncias de monstros, deixou Sabryna incompleta. o que ocorreu foi que Lilda, a capitã do time de construção, se apaixonou pela natureza tranquila da região e acabou se demitindo, junto a metade de sua equipe. eles decidiram viver nas ruínas circulares - o calabouço final, e também o único que foi concluído -, e viver na simplicidade da natureza.

os calabouços incompletos foram reaproveitados pelos habitantes da ilha, e hoje servem de armazéns, fontes de alimento e lojas de souvenirs.