[2020-01-28] vinigarcia
um jogo 2D zelda-like, menos focado na ação e mais focado na exploração. sem dungeons, mais interações significativas no overworld.
segue uma lista de princípios que devem guiar todas as decisões de design do jogo.
mistério: o jogo deve estar repleto de elementos surpreendentes que o jogador a princípio não entende, mas cuja natureza se revela com o passar do tempo. isto deve estar presente:
mapa de rumores: NPCs, placas e itens devem frequentemente mencionar elementos que podem ser encontrados no jogo, e que de preferência estão relacionados com as quests do personagem. em outras palavras, tudo deve estar conectado. isso deve diminuir bastante a dificuldade de investigação do jogo;
linhas de investigação paralelas: o jogador sempre deve ter mais de uma coisa "em aberto", isto é, se ele ficar empacado numa frente, há outras que ele pode perseguir. além disso, uma linha de investigação deve dar pistas referentes a outras linhas de investigação.
não-linearidade: todo obstáculo do jogo deve poder ser ultrapassado por no mínimo 2 abordagens diferentes, de preferência 3.
o jogador deve ficar overwhelmed no início, diante de tantos elementos estranhos. porém, conforme ele vai andando e entendendo melhor como os elementos do jogo interagem, sua exploração deve ficar cada vez mais incisiva e propositada.
o padrão, copiado de zeldas 2D como link's awakening:
o jogador possui 20 pontos de vida (PV) que podem ser perdidos em determinadas interações (com inimigos, obstáculos do cenário, etc). caso os PV do jogador cheguem a 0, é game over.
há checkpoints espalhados no mundo do jogo que permitem ao jogador salvar manualmente. salvar é gratuito.
o jogador sempre possui um equipamento em mãos ("ativo"). para trocar esse equipamento, ele pode usar L1 e R1. enquanto troca de item, o jogo congela (como em MGS3).
o jogador pode acessar seu inventário a qualquer momento apertando START. seu inventário é dividido visualmente em duas seções:
no menu de inventário, o jogador pode selecionar cada um dos itens e escolher dentre duas ações: USAR e EQUIPAR. nem todos os itens possuem essas duas opções.
os itens obteníveis ao longo do jogo são:
consumíveis: itens que possuem "quantidade" e portanto podem ser esgotados.
fruta de fogo: usável e equipável. ao ser usada, deixa o jogador mais rápido. ao ser equipada, pode ser arremessada para botar fogo em algum objeto. fogo destrói árvores e flores gigantes.
fruta de água: usável e equipável. ao ser usada, permite ao jogador nadar por um curto período de tempo. ao ser equipada, pode ser arremessada para fazer brotar água. água pode apagar fogo, ou pode ser usada em buracos para formar poças.
fruta de gelo: usável e equipável. ao ser usada, faz o jogador perder pontos de vida. ao ser equipada, pode ser arremessada para congelar água ou apagar fogo. o jogador pode andar por cima de gelo.
fruta saborosa: usável e equipável. ao ser usada, faz o jogador recuperar pontos de vida. ao ser arremessada, não faz nada.
pó estimulante: um pó branco que mistura cocaína com pólvora mágica. usável e equipável.
ferramentas: itens que, uma vez obtidos, estão eternamente disponíveis.
o jogo possui 5 consumíveis:
a única forma de obter estes consumíveis é usando a mãozinha em determinados elementos do ambiente. isto é, o jogador deve coletá-los.
as fontes de coleta são:
de certa forma, é exatamente como zelda normalmente faz - mas ao invés dos arbustos reaparecerem quando você entra e sai da sala, eles ficam mortos durante algum tempo.
Sabryna é dividida em 6 regiões:
(A2) Cadeado: jogador precisa de um cadeado-mestre para abrir a janela.
(B1) Cadeadeiro: jogador precisa do cadeadeiro para fazer o cadeado. o cadeadeiro pode ser encontrado no bar da villa, bebendo e chorando pois seu filho foi embora. para tirar ele do torpôr, é necessário encontrar seu filho (B2). depois que ele sair desse estado, ele precisará de um metal raro (B3) para fazer o cadeado.
(B2) Cadeadeiro Jr.: o jogador precisa encontrar o filho do cadeadeiro e convencê-lo a voltar. felizmente, apenas conversar com ele é suficiente. o filho do cadeadeiro se encontra no grande lago, escondido atrás do lado norte de uma árvore, buscando silêncio. algumas dicas (B2.1, B2.2, B2.3) são dadas de que este é o local onde ele se esconde, porém basta o jogador falar com ele.
(B2.1.1) Placa da Casa do Cadeadeiro: única casa vazia da villa. contém o nome do cadeadeiro e de seu filho.
(B2.2) Criaturas da Floresta: no bosque, algumas criaturas confundem o protagonista com um rapaz que aparentemente queria viver entre elas. elas ameaçam jogar o jogador para fora de lá na marra, "como da última vez".
(B2.3) Casa de São Bernardo: no monte, há uma casinha na qual mora São Bernardo, um cachorro que adora ajudar os viajantes. ele menciona que você é a última pessoa que o visita, desde que "aquele jovem foi para o sul".
(B3) Metal Raro: o cadeadeiro agradece o jogador por ter trazido seu filho, e diz que para fazer um cadeado capaz de trancar a janela do altar, será necessário um metal de qualidade. ele afirma que o metal que ele busca existia em abundância, mas parou de ser produzido por alguma razão. ele diz que o metal vinha de um dos calabouços ao norte. o calabouço em questão é o do monte tonto, que foi transformado em uma operação de mineração: eles extraíam o metal que encontravam no chão, "pronto para uso". agora que esse metal acabou, a operação está parada porque eles não conseguem extrair o minério diretamente das paredes. o metal deve ser extraído com uma sequência de processos químicos específico: fogo, depois água, depois fogo, depois gelo, depois fogo novamente. em suma, nada que o jogador não tenha em mãos. o problema é, evidentemente, descobrir essa sequência. há duas formas de descobri-la: (B3.1) e (B3.2).
(B3.1) O Químico: na instalação científica das ruínas circulares, há um químico "dando sopa". falar com ele depois de investigar a parede da mina faz com que ele passe a te seguir. se você levá-lo até o calabouço, ele lhe diz que é "definitivamente solucionável", e pede uma quantidade absurda de frutas elementais para descobrir a sequência, através do "método científico da tentativa e erro". a única forma de obter essa quantidade de frutas é com invadindo o estoque do Estocador (B3.1.1). ele também te diz que isso não seria necessário se você tivesse acesso às entidades que construíram o calabouço. caso você ofereça a quantidade gigantesca de frutas para o químico, ele executa a sequência e te dá o metal raro.
(B3.1.1) O Estocador: há uma casa ao norte do grande lago com uma quantidade grande de árvores, e caixas e mais caixas de frutas. porém, tudo isso está atrás de um muro: quando você chega perto, há um velho com uma espingarda dentro da casa, te ameaçando através da janela e gritando "saia da minha propriedade!". há duas formas de confrontá-lo: (B3.1.1.1) e (B3.1.1.2).
(B3.2) Os Construtores do Calabouço: para aprender a sequência com os construtores do calabouço é bem simples: basta falar com o Chefe Pedreiro e ele lhe dará a informação de graça. o problema é: onde eles estão?
(B3.2.1) Montanhista: após salvar a montanhista no monte tonto (vide subseção 'sidequest opcionais'), ela revela para o jogador o que descobriu: os construtores foram para o setor alfa, depois de construir os calabouços. mas como chegar lá? a montanhista diz que a passagem deve estar próximo das ruínas circulares. de fato, há uma porta de metal altamente tecnológica nas ruínas que pede um cartão ao jogador. para abri-la, é necessário um cartão específico (B3.2.2).
(B3.2.2) Cartão de Lilda: uma das ruínas possui um altar com quatro espaços. o jogador precisa pôr os quatro artefatos divinos (círculo vermelho, quadrado verde, triângulo amarelo e pentágono azul) (B3.2.2.1, B3.2.2.2) no altar. ao fazer isso, uma passagem secreta se abre. atrás da passagem, há um quarto confortável com uma vista impossível, e uma mulher idosa deitada na cama ao lado de um gato. esta é Lilda, a fiscal responsável por fechar zzc2. ao falar com ela e ouvir seu diálogo triste, ela dá seu cartão para o protagonista.
(A3) Chave: jogador precisa de uma chave-mestra para abrir a janela.
(C1) Chaveiro: o jogador precisa do chaveiro para fazer a chave. a mãe do chaveiro revela que infelizmente, o chaveiro está morto faz algum tempo, depois de brigar com o cadeadeiro sobre algo (o quê?). é necessário encontrar seu cadáver (C1.1) para prosseguir.
(C1.1.1) A Posição do Cadáver: há alguns indícios espalhados pelo mundo:
(C1.1.2) O Acesso à Ilhota do Cadáver: é visível que há uma escadinha nessa ilhota. há uma escadinha no chão poucas telas acima, também. essa escadinha leva a uma caverna totalmente escura em que o jogador não consegue ver o próprio passo. o único objeto visível é a estátua de um crocodilo. caso o jogador saiba o percurso a ser realizado (C1.1.3), ele sai pelo outro lado da caverna bem na ilhota do cadáver. há um monte de pertences, e uma árvore da qual brotam diversas chaves. a maior de todas é a chave-mestra.
o jogador controla Zonk, um sósia de Link que está prestes a derrotar o chefão final e salvar Zorule. o jogo se inicia com o golpe final dessa batalha, e com Zonk pegando o heart container que eleva sua vida a 20 corações. aparece uma tela perguntando ao jogador quantas estrelas ele daria para essa aventura, de 0 a 5. após o jogador ter dado a nota (que é irrelevante), uma porta iluminada se abre e o jogador entra por ela (porque não tem mais nada pra se fazer nessa sala).
na cena seguinte, Zonk é cuspido por uma janela de um templo, num ambiente completamente diferente. a janela se fecha. Zonk pode descer as escadas e encontrar um sábio que lhe dá um monte de informações: Zonk não está em Zorule, mas em Sabryna, uma ilha pacífica no meio do nada. não há nenhuma forma conhecida de abrir a janela do templo, dado que ela não tem maçaneta. porém, há um espaço para um cadeado: talvez se Zonk juntasse um cadeado e uma chave, ele pudesse abrir a janela e retornar para Zorule.
o objetivo do jogador é encontrar a chave e o cadeado.
o que se segue são informações sobre o universo do jogo que são irrelevantes para se completar a história, mas que oferecem uma camada extra de narrativa espalhada pelo jogo para os jogadores que cavarem mais fundo.
no fim do jogo, Zonk abre a janela e ao atravessá-la, descobre não Zorule mas sim uma torre com milhões e milhões de janelas. esta é a Torre de Babel, em que todos os jogos possíveis estão localizados, cada um atrás de uma janela. Sabryna e Zorule são duas instâncias possíveis, e seus nomes oficiais são zzc2 e ywt7, respectivamente. Zonk é um agente da Ordem dos Fiscais de Babel, originária de aso9, e responsável por passar de instância em instância dando uma nota pra aventura presente em cada uma delas.
porém, Sabryna não é uma instância normal. o Departamento de Construção de Diversão, responsável por construir os calabouços e encher as instâncias de monstros, deixou Sabryna incompleta. o que ocorreu foi que Lilda, a capitã do time de construção, se apaixonou pela natureza tranquila da região e acabou se demitindo, junto a metade de sua equipe. eles decidiram viver nas ruínas circulares - o calabouço final, e também o único que foi concluído -, e viver na simplicidade da natureza.
os calabouços incompletos foram reaproveitados pelos habitantes da ilha, e hoje servem de armazéns, fontes de alimento e lojas de souvenirs.