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DETONADO

Este detonado foi escrito pelo meu grande amigo Roluto, e levemente editado por mim (vinizinho).
O texto é praticamente todo dele. Meus comentários estarão em azul.

Sumário

Parte 0: Prólogo

Bem-vindo a Monstruário! Nesse jogo você controla Caxy Gambá, um gambá azarado que precisa fugir de uma mansão mal-assombrada. A tarefa é simples - fugir pela porta da frente -, contudo a porta está trancada e sua busca pela chave te levará a todas as salas da mansão.

É importante destacar logo de cara que Monstruário contém elementos aleatórios. A mansão possui 4 áreas diferentes (sótão, porão, quartos e cozinha), mas a ordem em que elas ficam disponíveis é randomizada em cada playthrough. Portanto, vamos explicar as passagens na ordem em que elas apareceram pra gente, mas elas podem aparecer em uma ordem diferente pra você.

Além disso, a posição exata dos itens é aleatória, de modo que não dá pra ter certeza de quais itens você vai encontrar e onde. Os itens-chave estão sempre disponíveis pro jogador em algum lugar, mas o local é incerto. Vamos te mostrar onde ficam os itens importantes, mas em geral sem nomeá-los.

Logo na primeira tela, à sua esquerda, é possível ver uma cômoda com uma estátua em cima e duas gavetas. Clique nas gavetas e utilize a ação de interagir. Dentro da gaveta você (provavelmente) encontrará alguns itens, que podem ser adicionados ao seu inventário. Para sair da gaveta basta clicar em um espaço vazio. Verifique se você realmente pegou todos os itens apertando a tecla “tab” para abrir o seu inventário. Faça o mesmo para o baú que se encontra na mesma tela, pegando todos os itens que estiverem ali.

Continuando. Em seguida, colocando o mouse à direita, você verá que ele se transforma em um caixão/sarcófago em formato de seta. Isso significa que você pode ir para uma próxima tela, clicando quando ele estiver nessa forma. Avance para a próxima tela e você encontrará um armário com duas prateleiras e duas gavetas, clique nas gavetas de cima e de baixo para pegar seus itens. Nessa mesma tela, na parte inferior direita, é visível o topo de um criado mudo com uma carta. Ler a carta não é necessário pra progredir no jogo, mas é interessante interagir com os itens para descobrir mais informações sobre a história dessa mansão. Clique na cômoda, fora da região da carta, e você poderá interagir com uma gaveta (muito mal-sinalizada diga-se de passagem). Novamente, pegue todos os itens que estiverem lá dentro.

Subindo as escadas para o corredor, você verá um outro móvel, com um telefone e uma estátua em cima e duas gavetas embaixo. Clique nas gavetas e pegue os itens armazenados. Em seguida, siga através da porta à esquerda para a próxima sala.

Aqui estamos em uma biblioteca, que possui um pedestal com um livro em cima. Esse livro é o titular “Monstruário”, que possui informações valiosas de como derrotar os monstros que Caxy encontrará. Porém, antes de interagir com o livro, vamos abrir mais duas gavetas. A primeira e mais óbvia está na escrivaninha, já a segunda está à esquerda do pedestal, imediatamente abaixo da estante com livros e um porta-retrato que possui uma face estranha.

Assim, após pegar todos os itens, seu inventário deverá estar mais ou menos assim:

Alguns desses itens não são necessários para enfrentar os monstros que vamos encontrar. Você deve ter ao menos esses: Alho, Antiácido estomacal, Aspirador de pó, Aviãozinho, Bateria, Bola, Bombons, Cachorro, Ingresso do Vãdo, Inseticida, Spray de beleza, Sino, Walkman™ e Bicicleta. Caso você não tenha algum desses itens, garanta que você vasculhou todas as gavetas até agora.

Finalmente, podemos interagir com o livro dos monstros. Ao fazer isso, o pedestal irá começar a falar com você, dando mais informações sobre a mansão. Além disso, uma das 4 possíveis portas deve se abrir. Após pegar o livro, aproveite para tirar um momento e ler um pouco para entender mais sobre os monstros e como derrotá-los. Para acessar o livro basta abrir seu inventário e clicar no livro na parte inferior esquerda da tela. Já para sair do modo de leitura, apenas clique na parte inferior da tela quando o mouse se transformar num caixão.

Agora podemos verificar qual das 4 possíveis portas foi aberta. A porta da passagem secreta se encontra na mesma sala onde o livro foi pego, na prateleira que tem um buraco de chave. A porta dos quartos se encontra na sala anterior. A porta da sala de jantar está ao lado da escadaria, no primeiro andar. Finalmente, a porta do porão está à esquerda da primeira tela do jogo. Abaixo estão as quatro portas, assim como as chaves que as abrem (por enquanto não se preocupe com as chaves).

Passagem secreta
(chave-morcego)
Porão
(chave-mandíbula)
Quartos
(chave-caveira)
Sala de jantar
(chave-machado)

No nosso caso, a porta da passagem secreta foi aberta.


Parte 1: Passagem secreta

Com a passagem secreta aberta, é possível ver uma escadaria que sobe. Subindo as escadas nessa parte você vai ver um quadro com o qual você pode interagir. Clicando no quadro aparecerá o Zé do Caixão, que vai falar algumas coisas e você poderá interagir com ele. Fale com ele e diga que você será o primeiro a sair da casa. Ele deve te deixar em paz. Em seguida, logo à sua direita, você verá um saco de areia. Interaja com o saco de areia usando o “observar” e você verá uma receita chamada “Receita da Liberdade”. Lembre dos ingredientes que estão nessa receita, porque eles serão necessários posteriormente. Siga para a próxima sala.

Nessa sala, há uma fenda na parede e um elevador. Nosso objetivo é atravessar a fenda, mas ainda não temos os itens necessários pra isso, então interaja com o elevador que está logo à esquerda. Imediatamente após interagir com o elevador, a Bruxa deverá aparecer - ela é o primeiro monstro que nós vamos enfrentar.

Em geral, cada um dos 17 monstros de “Monstruário” segue a mesma lógica: ele aparece imediatamente após alguma interação específica, e fica no estado que chamamos de “ativo” (antes ele estava “inativo”). Enquanto o monstro está “ativo”, você pode fazer duas coisas: usar itens e dialogar. Todo monstro tem um ponto fraco (que normalmente é um item), e se você usar o item certo o monstro será eliminado; em contrapartida, se você usar qualquer outro item, o monstro atacará Caxy e tirará uma de suas sete vidas. Portanto é preciso escolher sabiamente qual item usar.

Também é possível dialogar com monstros “ativos”: isso iniciará um sistema de diálogo no qual Caxy pode praticar suas habilidades de embromation. Algumas frases farão o monstro eliminar Caxy; outras frases farão o monstro ficar “inativo” novamente; e ainda outras farão o monstro voltar ao estado de “ativo”. Como nenhum monstro inicia diálogo por conta própria, na prática o diálogo é uma mecânica que pode ser completamente ignorada por aqueles que souberem o ponto fraco dos monstros. Como esse é o caso desse detonado, vamos ignorar os diálogos dos monstros, com exceção deste início.

Você pode se livrar da Bruxa usando o item correto, mas também pode usar as linhas de diálogo “É melhor eu ser simpático”, “Será que alguém já falou para ela que ela é linda”, e “É o que eu pensava”. Em seguida você deve estar liberado para usar itens. Clique no Spray de Beleza no inventário e depois clique em cima da bruxa, ela se transformará em uma outra mulher e fugirá. Agora, siga pela “porta azul”, e ignore o elevador por enquanto.

Atrás dessa porta azul você encontrará uma sala com uma lareira, uma estatueta, e uma nave espacial. Clique na estatueta para interagir com ela, e aparecerá o ET de Varginha. Como de costume, qualquer outra ação que não seja “diálogo” ou “uso de item” irá resultar na sua morte. Caso você queira conversar com o ET, uma linha de diálogo segura é “Ah eu vi esse cara na TV... ele é de Varginha...”. Para se livrar do ET, entregue o item Bicicleta. Agora você pode interagir com a estatueta, e ela te levará para um outro cômodo.

Nesse cômodo, você precisará pegar a dinamite que está no chão e a manivela que está logo à esquerda da guilhotina. Ao interagir com a manivela, aparecerá o Homem sem Cabeça. Para derrotá-lo, use o item Bola. Ele colocará a bola em cima dos ombros e sairá feliz da vida, sem te incomodar. Pegue a manivela e interaja novamente com a estatueta para voltar para a sala do ET de Varginha. Use a porta para voltar pra sala do elevador.

Clique na manivela que está no seu inventário e utilize ela no elevador. Isso te permitirá utilizar o elevador para subir ao telhado, onde você encontrará o Corcunda de Notre Dame. Para se livrar do Corcunda, utilize o item Sino. Em seguida, interaja com a coleção de bugigangas do Quasimodo em cima de sua mesa para pegar o item Isqueiro. Desça para o andar inferior.

Agora temos o necessário para abrir a fenda na parede. Coloque a Dinamite na fenda e em seguida a acenda com o Isqueiro de Quasimodo. Isso abrirá um buraco na parede onde você poderá passar. Passando pelo buraco você encontrará uma prateleira com uma porção de ingredientes, e um grande caldeirão borbulhante. Bote os ingredientes na ordem apresentada na “Receita da Liberdade”, que foi vista no saco de areia anteriormente.

Após adicionar os ingredientes na ordem correta você será recompensado com uma chave. Essa chave poderá abrir uma das outras três portas disponíveis na mansão. Cada chave tem uma aparência diferente e abre uma porta diferente. No nosso caso, a chave tem uma caveira no topo, e ela abre a porta dos quartos. Veja a relação das chaves no prólogo do detonado para descobrir qual porta sua chave abre, ou simplesmente tente todas as portas perto do Hall de entrada da mansão.


Parte 2: Quartos

Para acessar os quartos, é necessário voltar uma tela antes da biblioteca, onde você encontra o livro dos monstros. Utilize a chave da caveira para abrir a porta e entre no corredor que dá acesso aos quartos.

Nesse corredor, você verá três portas: uma porta rosa (destrancada), uma porta barricada, e uma porta trancada com correntes. Vamos passar por esses três quartos, mas por enquanto só temos acesso ao quarto da esquerda (da porta rosa). Nesse corredor também há uma cômoda com gavetas, mas não interaja com essa cômoda, pois ela é uma armadilha que irá consumir uma de suas vidas. Apenas siga para a esquerda, entrando no quarto com a porta rosa e a placa de não perturbe.

Este é o quarto da Noiva de Frankenstein. Nesse quarto você verá uma penteadeira que possui algumas gavetas: você pode vasculhá-las pra ver se tem algo lá dentro, mas não é necessário. Na penteadeira tem uma foto. Clique para olhar a foto e veja a data que está escrita na parte inferior esquerda: 13/08/68. Grave essa data, pois ela será utilizada posteriormente. Interaja com a almofada que está ao lado da penteadeira para invocar a Noiva de Frankenstein. Os diálogos dela não são muito perigosos, mas cuidado pois ela pode te seduzir e tirar uma de suas vidas. O item que a derrota é a Caixa de Bombons (por razões problemáticas que não devem ter sido engraçadas nem em 2001). Após derrotá-la, interaja com as almofadas para obter acesso a um buraco atrás da parede.

Entrando no buraco, você chegará ao quarto com a porta barricada. Este é o quarto do dono da mansão: o Vice-Duque de Hambúrguer. Nesse quarto, você poderá obter mais informações sobre a casa, interagindo com os objetos em cima da escrivaninha. O objeto importante aqui é a Bengala, cuja interação invoca o espírito do vice-duque em forma de Fantasma. O item que elimina o Fantasma é o Aspirador de pó. Após derrotar o fantasma, entre no quarto à esquerda.

O item que nos interessa nesse local é o maçarico. Ao interagir com o maçarico, se prepare pois o Zé do Caixão aparecerá e soltará um berro muito alto. Fale com o Zé do Caixão e diga que você também sabe gritar; com isso ele soltará um outro berro ainda mais alto e irá embora, te liberando para pegar o maçarico. Em seguida, retorne para o corredor.

No corredor dos quartos, utilize o maçarico para abrir a porta de aço. Antes de entrar, aproveite a ocasião para se livrar de itens que não forem necessários: no nosso caso o spray de beleza que já foi utilizado será guardado na cômoda, assim como o maçarico que acabamos de utilizar, o isqueiro, a chave e o aspirador.

No quarto que você acabou de abrir, interaja com a Escada para invocar o King Kong. Para derrotá-lo, você deverá utilizar o item Aviãozinho, que levantará voo e derrubará o King Kong. Interaja novamente com a escada para pô-la no inventário, e em seguida pegue também a Alavanca que está na parte direita do quarto. Com esses dois itens, retorne para o quarto da Noiva de Frankenstein.

No quarto da Noiva, utilize a escada na janela para obter acesso a uma nova área. Nessa nova área você encontrará a Planta Carnívora do Little Shop of Horrors (a planta adora cantar e eu gosto muito da planta). Derrote a planta utilizando o item Inseticida, você verá no chão um lugar para botar a alavanca que você pegou na sala do King Kong. Coloque a alavanca e puxe-a, para baixar uma viga que te dará acesso ao cofre.

Nesse cofre você deverá botar a data que estava na foto da Noiva: 13-08-68 (curiosidade: esse dia não parece ter sido especial, com exceção de ser uma sexta-feira 13). O cofre se abrirá e você terá acesso a mais uma chave. Assim, completamos mais uma área.

No nosso caso, a chave é a chave de morcego, que dá acesso à escadaria do porão. Volte à seção do prólogo para descobrir qual é a área que a sua chave abre, ou simplesmente teste a chave nas outras duas portas restantes no Hall de entrada.

Parte 3: Porão

Chegando no porão, você verá uma porta à direita que está trancada e uma segunda porta mais à frente que está aberta. Também é possível descer as escadas para acessar um cinema, mas ele está desativado por enquanto. Entre pela porta aberta para chegar ao banheiro.

No banheiro, tome cuidado pra não interagir com os objetos em cima da pia, pois um deles irá consumir uma das vidas de Caxy. Neste lugar nojento você encontrará o Ogro Babão. Para invocá-lo será necessário interagir com a corda da privada vascaína. Quando ele surgir, utilize o Ingresso do Vãdo para se livrar dele.

O Ogro Babão é o o primeiro monstro do jogo que não é uma criatura tradicional mas sim uma criação da 44 Bico Largo. A piada é que o Ogro Babão adora perseguir mulheres, e “Vãdo” é uma referência ao cantor “Wando”, famoso por ter muitas fãs femininas (ele tinha uma coleção com 17 mil calcinhas de fãs). Portanto, o Ogro Babão está doido pelo Ingresso pois sabe que vai encontrar muitas mulheres no show.

Interaja novamente com a corda da descarga para abrir uma segunda sala que será visível através da porta. Volte para a escadaria principal do porão e siga à esquerda para entrar na nova sala.

Esta é a sala do teatro, no qual você encontrará o Fantasma da Ópera. Em cima do piano, você verá uma partitura com a “Música da Liberdade”, que você precisará ler e interpretar para resolver um puzzle mais à frente no jogo. Em cima da penteadeira você verá um grampo muito pequeno, que pode facilmente escapar à sua atenção: pegue-o, pois ele será importante. Atrás do palco terá uma corda, interaja com ela e aparecerá o Fantasma da Ópera. Para derrotá-lo use o Walkman™ (e participe de uma piada confusa na qual não dá pra entender de quem se está rindo). Após derrotar o Fantasma da Ópera, você deverá voltar para a escadaria principal.

Utilize o grampo recém-adquirido na porta à direita que está trancada, assim você poderá entrar por ela. Ao entrar na sala, você verá vários equipamentos e coisas bagunçadas. Tome cuidado com a máquina pois ela pode tirar uma das vidas de Caxy. Ignore tudo e clique na porta para invocar o Monstro de Frankenstein; para derrotá-lo utilize a bateria e dê um choque no Frankenstein para fazê-lo ir embora. Siga para a próxima sala.

Esta sala é presumivelmente um lugar para os experimentos do Dr. Frankenstein. O que nos interessa aqui é a chave de luz, com a qual você deve interagir para ligar a eletricidade no cinema. Na sala ao lado da que você está agora, você verá apenas um computador com desenhos; essa sala não tem nenhum uso aparentemente.

Volte para a escadaria e desça as escadas para chegar ao cinema. No cinema, você pode interagir com a filmadora para assistir aos filmes clássicos de Hollywood que inspiraram muitos dos monstros de Monstruário. Isso não é obrigatório, mas é interessante.

Para progredir, é preciso interagir com o pôster da múmia: você abrirá um buraco na parede que lhe dará acesso a uma nova sala.

Esta nova sala é uma grande referência ao jogo Gustavinho e o Enigma da Esfinge; ao interagir com o sarcófago, inclusive vemos Gustavinho fugindo de dentro dele. Adequadamente, o monstro desta sala é a Múmia. Para invocá-la, interaja com o toco na parte inferior da tela, e elimine-a utilizando a interação comum de “ação”.

Eu acho que esse é um dos puzzles mais interessantes do jogo. É uma pegadinha: você fica o jogo inteiro usando itens pra eliminar os monstros, e quando chega na vez da Múmia, você tenta todos os itens mas nenhum funciona. No Mosntruário está escrito que “a única forma de se livrar de uma múmia é puxando a ponta das suas ataduras”, mas mesmo sabendo disso, eu demorei bastante tempo pra tentar algo além de usar itens… Achei bem inteligente, parabéns aos envolvidos

Em seguida, utilize a corda do Teatro no toco para descer até um piano (???). Esse puzzle requer que você pressione as notas que estavam na partitura vista anteriormente no Teatro. Convertendo as notas para uma sequência de teclas, conclui-se que é preciso apertar as teclas do piano na ordem 24531 (obrigado john lennon!). Isso te dá acesso a mais uma chave, e agora você poderá retornar para o Hall de entrada e acessar a última área do jogo.

Acho muito interessante o puzzle envolver conhecimento musical. Eu pessoalmente tive de pedir ajuda pra um amigo músico, e fiquei muito satisfeito quando a solução pareceu óbvia pra ele. Como diria Caxy, “eu nunca entendi essas bolinhas…”.

No nosso caso, a chave tem formato de machado, o que significa que é a porta da sala de jantar.


Parte 4: Sala de jantar

Na sala de jantar, você terá que pegar a clava que está apoiada ao lado do relógio. Tome cuidado ao interagir com a corda ao lado do relógio pois isso irá fazer uma televisão cair sobre a cabeça de Caxy e assassiná-lo com o poder da gravidade. Em seguida, siga para a próxima sala, que é a cozinha.

Na cozinha, você terá que interagir com a cômoda para pegar um item (óculos escuros) que está dentro da gaveta. Na geladeira há um bilhete com instruções que serão importantes em breve: grave-as. Tem um fósforo em cima da cômoda mas você pode ignorá-lo. Depois disso, interaja com a porta da direita para invocar a Lasanha Assassina.

Este é o segundo monstro do jogo que foi criado pela própria 44 Bico Largo, e inclusive existe um curta de animação sobre a origem deste monstro, que pode ser encontrado aqui: https://www.youtube.com/watch?v=lH6D9QdbOUI. Um parêntese: a empregada doméstica deste curta é a mãe do jogo de CD-ROM “Osmar a primeira fatia do pão-de-fôrma” lançado em 1997, o que significa que todos os jogos da 44 Bico Largo se passam canonicamente no mesmo universo.

Para derrotar a Lasanha Assassina utilize o Antiácido estomacal.

Com a Lasanha eliminada, podemos continuar pela porta da cozinha. Contudo, ela está trancada. Ao invés de utilizar uma chave, você precisará utilizar a clava obtida na tela anterior para arrombá-la (eu acho essa parte engraçada). Em seguida você poderá atravessar a porta e alcançar o cemitério.

No cemitério, você verá uma portinhola debaixo de uma estátua. Nessa portinhola você talvez encontrará uma revista, caso ainda não a tenha encontrado. Se esse for o caso, pegue-a pois ela será necessária em poucos instantes. No meio da tela haverá uma . Pegue a pá e aproveite para se livrar dos itens que já foram utilizados colocando-os dentro da portinhola.

Agora, interaja com a lápide para invocar o Morto-vivo. Acho que ele é o monstro mais bobo do jogo: ele não tem quase nenhum diálogo e para derrotá-lo, é preciso utilizar o cachorro - o que não faz muito sentido. Enfim. Depois de se livrar dele, interaja com a lápide novamente e você descobrirá uma passagem secreta no mausoléu. Siga através dessa passagem para entrar na parte de trás do mausoléu.

Nesta sala, interaja com as pedras para invocar o Vampiro (esse é o melhor diálogo do jogo de longe, e recomendo fortemente que você salve o jogo e explore essa conversa). Quando estiver satisfeito utilize o Alho para derrotá-lo, o que vai te liberar para usar a para remover as pedras do caminho, revelando um buraco. Dentro deste buraco haverão 6 pedras que devem ser clicadas na ordem certa, escrita no bilhete da geladeira. A ordem é: Morcego, Coruja, Tubarão, Dragão, Corvo e Lobo. Isso te dará a próxima chave do jogo (no nosso caso, a última).

Infelizmente, caso você tente retornar para o Hall de entrada, perceberá que a porta da sala de jantar está trancada. Para abri-la precisaremos de uma maçaneta. Para obtê-la, precisamos voltar para o cemitério e acessar o quintal clicando na parte direita da tela.

No quintal, há três itens: um machado, uma cruz e um bolo de feno. O único item que nos interessa é o machado, porém ao interagir com ele, você encontrará o Lobisomem. Como os poderes do Lobisomem vem da lua cheia, pra derrotá-lo devemos botar óculos escuros no bicho (o que ao meu ver é algo bastante razoável). Ele será transformado de volta em humano e sairá correndo. Em seguida, pegue o Machado.

Você sabia que Ale McHaddo foi o produtor de Ratatoing?

Volte ao cemitério e utilize o machado para destruir as tábuas que selam a porta do mausoléu.

Entre no mausoléu, que é onde você terá seu último e mais importante encontro com Zé do Caixão. Para invocá-lo, basta interagir com a maçaneta do caixão amarelo. Como apresentado no Monstruário, o objetivo do Zé do Caixão é encontrar “a mulher ideal”, então dê a Revista chamada “A Mulher Ideal” pra se livrar dele.

Eu acho essa uma piada de qualidade razoável, prejudicada apenas pela ideia implícita de que o Zé do Caixão vai levar a revista pro banheiro. Vale comentar que um dos diálogos do Zé do Caixão nessa tela dá uma dica de que a revista é a resposta, então nem é um negócio tão absurdo… Faz o sistema de diálogo ser um pouco mais útil, eu acho.

Após derrotá-lo, pegue a maçaneta do caixão e volte para a sala de jantar. Utilize a maçaneta pra abrir a sala de jantar e assim retornar para o Hall de entrada.

Se você ainda não tiver feito as outras áreas, volte ao Prólogo para descobrir qual porta sua chave abre, ou simplesmente tente todas as portas perto do Hall de entrada. Contudo, se você estiver com a última chave como nós, poderá terminar o jogo utilizando a chave na porta de entrada, libertando Caxy Gambá e dando início à sequência de encerramento do jogo.



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