o objetivo principal do jogo "spyro: year of the dragon" é andar pelas fases e encontrar todos os 150 ovos de dragão. na maioria das vezes, esses ovos estão escondidos na geografia da fase (em um lugar alto, atrás de uma parede ilusória, etc), e o desafio é decifrar as pistas oferecidas pelo jogo pra encontrá-los.
na fase "evening lake", o jogador encontra um enorme lago, no qual o spyro pode mergulhar. dentro desse lago existe uma baleia GIGANTESCA com no máximo uns 50 polígonos (ver imagem acima), e pra minha mente infantil ela era aterrorizante. felizmente, ela era lenta, então dava pra você ficar bem longe dela sem muito esforço, o que deixava meu coração mais tranquilo. o problema é que um dos ovos da fase está DENTRO da baleia: você precisa literalmente ficar paradinho na frente dela e esperar ela te engolir. lá dentro você ganha o ovo de um dragão chamado "jonah" (ha-ha).
eu jogava spyro com 6 anos de idade e isso me deixava aterrorizado. não só o segredo em si (onde caralhos está o último ovo??) como também o fato de que o jogo te obriga a ficar vulnerável na frente de um bicho gigantesco que você não sabe se é amigo ou inimigo... que horror...
todo jogo de pokémon tem um conjunto de pokémons lendários, que em tese são únicos e raríssimos, mas na prática acabam sendo razoavelmente simples de serem encontrados (muitos deles você obrigatoriamente encontra ao longo da trama principal do jogo). eu sempre achei isso uma oportunidade desperdiçada, porque como você pode ver eu adoro mistérios e coisas escondidas, e se tem alguma coisa em pokémon que merece ser escondido, são os pokémons lendários.
felizmente, às vezes a nintendo tem um lapso de julgamento e acaba botando os jogos de pokémon nas mãos de alguém que sabe o que está fazendo; o melhor exemplo disso são os três regis em pokémon ruby/sapphire/emerald. ao redor do continente de Hoenn, existem quatro cavernas misteriosas com coisas escritas nas paredes, e em três delas estão escondidos os lendários Regice, Regirock e Registeel (pokémons inspirados em golens hebraicos). porém, para fazer eles aparecerem nas cavernas, é preciso realizar uma sequência de ações extremamente específicas: usar Dig em um certo tile, usar Strength numa parede particular, usar Flash no centro de uma sala... o mais memorável de todos sendo a porta que só se abre caso você tenha um Wailord como o primeiro pokémon da sua party, e um Relicanth como o último.
como caralhos um jogador iria descobrir que ele tem que fazer essas coisas? pois bem, basta ler as paredes das cavernas e decifrar os enigmas que estão escritos! na verdade não são nem enigmas... está literalmente escrito "[...] FIRST COMES WAILORD, LAST COMES RELICANTH."!
...o problema é que está tudo escrito em braille.
por que braille? não sei. provavelmente porque alguém olhou os regis e pensou: "caramba os orbes nas carinhas dele parecem braille! e se...?". não faz muito sentido, se você parar pra pensar. além disso, a pista do Relicanth/Wailord poderia ter sido algo mais sutil, como por exemplo o maior pokémon vem primeiro... o mais antigo vem por último", assim você teria que usar o seu conhecimento de pokélore pra progredir! seria bem mais legal, ao meu ver, mas não foi assim que eles fizeram. oh well.
eu não acompanho a série pokémon há muito tempo, mas até hoje esse exemplo dos regis me faz ficar pensando como seria um jogo de pokémon que se dedicasse mais à sutileza, aos segredos, ao mistério... certamente existe potencial, com os pokémons sendo monstros incompreensíveis e tal. existe um certo absurdismo aí que poderia ser abraçado, ao meu ver. infelizmente nunca encontrei nenhuma hackROM ou jogo baseado em pokémon que siga nessa linha. oportunidade?
cave story tem um true ending. nao é nada muito fora da curva, mas ele foi o meu primeiro contato com algumas 'tropes' de segredo que são comuns e eu acho relevantes. em particular:
1. vc precisa fazer coisas contra-intuitivas que um jogador 'normal' nunca faria;
2. vc precisa reiniciar o jogo caso perca a oportunidade de fazer algumas dessas coisas.
a sequencia se inicia depois de vc derrotar o boss "Monster X". na sala seguinte, vc vê o seu amigo Professor Booster caindo do teto, claramente machucado (imagem acima). caso vc converse com ele, ele faz um discurso de "estou morrendo... leve isso, e continue sua jornada..." e te entrega o Booster v0.8, que é basicamente um jetpack. a ideia é que o Booster está incompleto, e jamais será concluido agora que o professor morreu.
mas, se vc IGNORAR seu amigo que claramente está machucado, ele vai conseguir juntar as forças necessarias pra sobreviver, e poderá ser encontrado novamente em seu laboratorio. lá, ele lhe dará o Booster v2.0, isto é, a versão concluida do jetpack, que te permite chegar em lugares mais altos.
pra conseguir o true ending, existem outras coisas que vc precisa fazer, mas o Booster v2.0 é um dos requisitos mais 'absurdos'.
como nenhum jogador deixa um NPC pra trás propositalmente (em particular, um NPC aliado!), o fato é que nenhum jogador vai conseguir chegar no true ending na primeira playthrough. é uma boa decisao? não faço ideia! mas lembro que na epoca fiquei bem bolado, em particular porque o "good ending" nao é tão bom assim!
pra todas as causas e efeitos, crash bandicoot 3 é um platformer 3D normal. você anda por uma fase linear, desvia dos obstáculos, e depois ganha um item por ter chegado no final. não tem muito mistério.
exceto que o jogo tem 5 coletáveis chamados "colored gems" que são um pouco mais complexos de se obter. 3 das 5 podem ser obtidas via "death routes", que são basicamente áreas secretas em certos lvls que você pode acessar se chegar naquela parte do lvl sem ter morrido nenhuma vez. ou seja, é majoritariamente um desafio de platforming, o que ainda está de acordo com o que esperaríamos de um jogo de crash. a 4ª gema pode ser obtida também sem muito esforço, fazendo um leve backtracking numa fase.
mas a 5ª gema... bom, eu não fazia ideia de como pegar a 5ª gema. a única coisa que eu sabia sobre ela era que você conseguia vê-la no fundo da fase "hang'em high" (ver imagem acima), então teoricamente deveria haver um caminho secreto naquela fase também, que eu deveria encontrar. mas não importa quantas vezes eu fizesse a fase de cabo a rabo, eu não encontrava nada que me ajudasse a chegar no background...
só o fato do jogo te MOSTRAR a gema no fundo de uma fase já era impactante o suficiente pro meu cérebro infantil. o jogo estava me FALANDO onde a gema estava, como se estivesse caçoando de mim, balançando o objeto do meu desejo bem na frente dos meus olhos. como caralhos você vai pro fundo daquela fase?? esse mistério queimava na minha consciência.
a solução é a seguinte: esse jogo tem algumas fases de corrida, em que você controla o Crash dirigindo uma motocicleta. em uma dessas fases de corrida, existe uma placa na calçada com o desenho de um alienigena (ver imagem acima). se não me engano essa é a única placa com o desenho de um alienígena, e isso não é algo que você perceberia normalmente, já que numa fase de corrida você se movimenta bem rápido e a última coisa que você olha são as placas de sinalização... dito isso, se você atropelar essa placa (não existe nenhum motivo razoável pra fazer isso), você é imediatamente teleportado pra uma fase secreta chamada "hot coco".
se você completar essa fase secreta, ao invés do crash ser teleportado de volta pra warp room principal, ele é teleportado pra uma warp room secreta que fica EMBAIXO da warp room principal. essa warp room secreta conecta diversas fases que podem ser acessadas via métodos igualmente obscuros nas fases "normais". é como se fosse um sistemas de túneis conectando o mundo superior! uma das fases dessa warp room secreta é... "hang'em high". na verdade, o fundo de "hang'em high", na qual você consegue pegar a gema amarela. e é assim que você pega ela!
agora, pelo que eu estou lendo na wiki, não é exatamente assim que funciona... mas é assim que eu me lembro, e foi esse entendimento que me marcou. e não é isso que importa?
voidspire tactics é um jogo de RPG tático em que os golpes do seu personagem podem ser usados pra resolver desafios fora de batalhas. por exemplo, você pode usar a magia de gelo do seu mago pra congelar um rio e atravessar pro outro lado, ou pode equipar um arco e flecha pra conseguir atirar num orb e abrir uma porta. a ideia é bem bacana, e o jogo tem um sistema de interações elementais que adiciona uma complexidade adicional.
uma das camadas adicionais do jogo é que armas melee também alteram o mundo de formas únicas. em particular, existe uma região do jogo que é uma mina, na qual vc encontra diversas picaretas espalhadas pelo chão. se algum dos seus personagens equipar uma picareta, vc vai perceber que ele pode utilizá-la pra destruir as paredes do cenário, construindo atalhos no mapa que facilitam a sua exploração. é uma ideia bem legal, e salvo engano não é estritamente necessária pra progredir no jogo.
tem um lugar nessa mina que parece um precipício, e logo na borda desse precipicio vc encontra uma picareta no chão. apesar de nao ter como descer do precipicio, a camera fica centralizada de um jeito engraçado, como se houvessem mais coisas a serem exploradas lá embaixo. se vc fica em pé num tile especifico do precipicio, dá pra perceber que realmente existe uma plataforma lá embaixo que é inalcançavel pelos seus personagens. por ela estar embaixo, o seu primeiro impulso é querer *pular* pra descer, mas o jogo não tem botão de pulo. eu lembro que fiquei meio confuso nessa hora.
evidentemente, a solução é que vc precisa usar a picareta pra cavar um caminho e descer pra plataforma distante. só que isso nao faz sentido NENHUM! como que vc vai cavar pra baixo e descer em pé?? é visualmente meio desconcertante, num sentido meio MC Escher. alem disso, a plataforma inalcançável não tem nada, e numa jogada meio great hollow, vc tem que continuar cavando pra conseguir descer.
(eu já mencionei que picaretas são destruidas depois de poucos usos e que elas são um recurso finito no jogo? aqui vc tem que decidir se quer satisfazer a sua curiosidade em cima de um palpite, ou se vc quer usar a picareta em algo mais confiavel, como por exemplo criando atalhos no mapa oficial da mina.)
se vc persistir cavando com a picareta precipicio abaixo (e vc provavelmente vai fazer isso), vc chega num novo mapa totalmente escuro com uma atmosfera bem mais dark que o resto da mina. ao explorar a escuridão, vc encontra um brilho estranho parado no meio da sala, que quando vc se aproxima, é revelado ser um boss opcional aranha gigante.
eu sei que isso pode parecer um segredo bem padrão, mas voidspire tactics é um jogo wonky que não passa a sensação de "padrão". toda essa situação foi meio desconfortavel e eu não tinha a menor ideia se ia ter alguma coisa no fim das contas ou não. foi bem legal